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'조롱이 환호로'…펄어비스, 붉은사막으로 1년치 다 벌었다

2026.05.13 14:22

<앵커>

이번주는 유독 국내 게임사들의 실적 발표가 한 번에 몰렸습니다.

이 가운데 신작의 흥행에 성공하며, 큰 폭의 실적 개선을 이뤄낸 펄어비스에 대한 관심이 쏠리고 있는데요.

글로벌 시장 공략에 성공하면서 '양치기 소년'이란 오명을 실적으로 극복했습니다.

자세한 내용 산업부 박승원 기자와 나눠보겠습니다.

박 기자, 펄어비스의 실적부터 간단히 짚고 넘어갈까요?

<기자>

한마디로 한 해 농사를 올해 1분기에 끝냈다고 말할 정도로 '역대급' 실적을 시현했습니다.

어제(12일) 펄어비스는 1분기 실적 공시를 통해 연결기준 매출 3,285억원, 영업이익은 2,121억원으로 전년 대비 각각 419%, 2,584% 급증했다고 밝혔습니다.

이 가운데 매출은 분기 최대를 경신했는데요.

영업이익 역시 시장의 예상치(1,250억원)를 크게 뛰어넘는 것은 물론 연간 영업이익 예상치(2,430억원)에 육박했습니다.

기존 대표작인 '검은사막'이 실적을 받친 가운데 지난 3월 출시한 오픈월드 게임 '붉은사막'의 성공이 역대급 실적으로 이어졌습니다.

<앵커>

펄어비스의 붉은사막은 출시 전, 그리고 출시 이후에도 평점 저하로 혹평을 받은 게임 아닌가요? 어떻게 이런 반전을 이뤄낸건가요?

<기자>

그동안 펄어비스에게는 따라 붙는 꼬리표가 하나 있었습니다. 다름 아닌 '양치기 소년'이 그것인데요.

앞서 펄어비스는 지난 2019년 최초로 붉은사막의 개발 소식을 알린 후 두 차례 출시를 미루며 시장의 우려를 산 바 있습니다.

여기에 지난 3월 글로벌 출시 전 혹평 리뷰가 이어지면서 '흥행 실패' 분위기가 점쳐졌는데요.

하지만 펄어비스 개발진들이 이용자의 피드백을 발 빠른 패치로 즉각 반영하면서 분위기를 반전 시켰습니다.

핵심 불만으로 지적됐던 조작의 편의성을 개선한건데요.

이런 노력에 게이머들의 인식이 바뀌었고, 이게 글로벌 판매 확대로 이어진 겁니다.

실제 붉은사막은 출시 하루만에 200만장, 4일차에 300만장을 넘어 26일차엔 500만장의 판매를 기록하며 한국 게임사에서 역사적인 숫자를 기록했습니다.

불과 출시 나흘만에 손익분기점을 넘겼고, 여기에 연말엔 1천만장 판매도 기대되고 있습니다.

<앵커>

이제 관심은 2분기 실적일 것 같습니다. 붉은사막의 판매량이 이어질지가 관건일거 같은데, 어떤 전망이 나오나요?

<기자>

당장 2분기부터 붉은사막의 판매량과 이익이 감소할 것으로 보여 집니다.

통상적으로 게임은 출시 이후 시간이 지날수록 판매량이 줄어드는 경향이 있는데요.

시장의 관심이 붉은사막의 장기 판매력으로 옮겨지는 것도 바로 이 때문입니다.

이런 상황에서 펄어비스는 2분기 전체 매출 가이던스로 2,713억원에서 3,247억원을 제시했는데, 이 중 붉은사막의 매출은 2,242억원에서 2,765억원 수준으로 예상했습니다.

여의도 증권가 역시 1분기 매출이 정점이라고 보고 있는데요.

하지만 2분기에도 일정 수준 이상의 판매량을 기록할 것으로 내다보고 있습니다.

여기에 펄어비스는 연간 전체적으로도 매출 최대 9,754억원을 제시하며 창사 첫 연매출 1조원 달성 기대감을 키우고 있는데요.

다만 중장기적으로 안정적인 실적 흐름을 이어가기 위해서는 후속 IP 확보와 라이브 서비스 경쟁력 강화가 필요하다는 분석도 제기되고 있습니다.

특히 또 다른 기대작인 '도깨비'나 '붉은사막' DLC 등 차기 라인업에 대한 모멘텀 확보가 필수적이라는 설명입니다.

<앵커>

오늘(13일) 오전엔 국내 게임업계 양대 산맥 중 하나인 엔씨도 1분기 실적을 발표했는데, 어닝서프라이즈를 기록했다구요?

<기자>

오늘(13일) 엔씨는 1분기 실적 공시를 통해 연결기준 매출 5,574억원으로 전년 대비 54% 증가했다고 밝혔습니다.

같은 기간 영업이익은 1,133억원으로 무려 2,070%나 폭증했는데요.

여의도 증권가의 예상치를 모두 20% 이상 웃도는 '어닝 서프라이즈'를 기록한 겁니다.

지난해 11월 출시한 아이온2의 실적 온기가 반영된데다 지난 2월 서비스를 시작한 리니지 클래식이 흥행한 점이 주효했습니다.

이 두 게임이 플랫폼 가운데 PC 게임의 역대 분기 최대 매출을 견인한 겁니다.

특히 엔씨는 올해 하반기 북미, 남미, 유럽 등에서 아이온2 글로벌 서비스를 시작한다고 밝혔는데요.

여기에 신규 IP인 '신더시티', '타임 테이커즈' 등도 글로벌 테스트를 거쳐 순차적으로 선보인다는 계획입니다.

이러한 글로벌 확장의 본격화를 통해 올해 연매출 2조5천억원 이상, 오는 2030년엔 매출 5조원을 달성한다는 포부입니다.

<앵커>

여기까지 듣겠습니다. 산업부 박승원 기자였습니다.

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