신작 보다 '비용 효율'…엔씨·더블유게임즈·컴투스, 1Q 체력 갈랐다
2026.05.13 14:11
국내 주요 게임사들의 올해 1분기 실적 키워드는 단연 '수익성 회복'이었다. 엔씨는 대형 지식재산권(IP) 신작 흥행으로, 더블유게임즈는 소셜카지노 본업과 자회사 성장으로, 컴투스는 야구 게임 라인업과 비용 통제로 영업이익 개선을 이뤄냈다.
신작 흥행 여부만큼이나 기존 핵심 IP를 얼마나 효율적으로 운영하고, 비용 구조를 얼마나 안정적으로 관리했는지가 성적을 가른 셈이다.
◆매출보다 마진의 시간…게임 3사, 1분기 수익성 회복 시험대 통과
13일 게임업계에 따르면 엔씨는 올1분기 연결 기준 매출 5574억원, 영업이익 1133억원, 당기순이익 1524억원을 기록했다.
매출은 전분기 대비 38%, 전년 동기 대비 55% 늘었다. 영업이익률은 20%를 기록하며 수익성 부진에서 벗어난 모습을 보였다. 특히 지난해 11월 출시한 '아이온2'와 올해 2월 서비스를 시작한 '리니지 클래식'이 실적 개선을 견인했다.
엔씨의 1분기 PC 게임 매출은 3184억원으로 역대 분기 최대치를 기록했다. 전분기 대비 69%, 전년 동기 대비 210% 성장한 수치다. '아이온2'는 1분기 매출 1368억원을 올렸고, '리니지 클래식'은 두 달이 채 안 되는 기간 동안 835억원의 매출을 기록했다. '리니지 클래식'은 2월 11일부터 5월 11일까지 90일간 누적 매출 1924억원을 달성하며 장기 흥행 가능성도 키웠다.
◆엔씨는 IP 흥행, 더블유게임즈는 카지노, 컴투스는 야구…공통분모는 '이익 개선'
엔씨가 주목하는 대목은 IP 전체의 확장성이다. 홍원준 엔씨 최고재무책임자는 컨퍼런스콜에서 "'리니지 클래식'은 DAU 등 핵심 트래픽을 견조하게 유지하고 있고, 4월 신규 서버 오픈 이후 최고 일매출도 경신했다"며 롱런 가능성을 강조했다. 기존 PC '리니지 리마스터' 매출이 전년 동기 대비 30% 감소했지만, 리니지 IP 전체 매출과 이용자 기반은 성장하고 있는 셈이다.
모바일 부문도 방어력을 보였다. 엔씨의 1분기 모바일 게임 매출은 1828억원으로, 주요 모바일 게임 3종은 '리니지 클래식' 출시 이후에도 견조한 이용자 트래픽을 유지했다. '리니지M' 매출은 전분기 대비 증가했고, '리니지2M'과 '리니지W'도 일정 수준의 매출을 유지했다. 여기에 엔씨가 투자한 리후후와 스프링컴즈 실적이 처음 연결 반영되면서 모바일 캐주얼 부문 매출 355억원이 새로 더해졌다.
더블유게임즈 역시 1분기 수익성 측면에서 뚜렷한 성과를 냈다. 더블유게임즈는 연결 기준 매출 2050억원, 영업이익 685억원을 기록했다고 밝혔다. 영업이익은 전년 동기 대비 25% 성장하며 역대 최고치를 올렸다. 소셜카지노 본업의 안정적인 매출에 더해 자회사 더블다운인터액티브(DDI)와 슈퍼네이션 등의 성장세가 반영된 결과로 풀이된다.
더블유게임즈의 실적 개선은 기존 사업의 현금창출력과 지배구조 재편 기대가 맞물린 결과다. 나스닥 상장 종속회사 DDI는 1분기 매출 9410만달러를 기록해 전년 동기 대비 12.7% 성장했고, 주주 귀속 이익도 3540만달러로 48.4% 늘었다.직접결제 매출 확대와 소셜카지노 매출 증가, 슈퍼네이션 성장 등이 수익성 개선에 기여했다.
더블유게임즈는 DDI의 잔여 지분 전량을 취득해 완전 자회사로 편입하는 방안도 추진하고 있다. 회사는 기존 보유 지분 67.1%를 제외한 나머지 32.9%를 ADS 1주당 11.25달러에 현금 매수하는 비구속적 제안서를 DDI 이사회에 제출했다. 거래가 성사되면 DDI는 나스닥에서 상장 폐지되고 더블유게임즈의 100% 자회사가 된다. 이는 한·미 이중 상장 구조를 해소하고 지배구조를 단순화해 중장기적으로 이익 귀속 구조를 개선하려는 전략으로 해석된다.
컴투스는 세 회사 가운데 외형 성장세는 가장 약했지만, 수익성 개선이라는 공통 흐름에서는 같은 방향을 보였다.
컴투스는 1분기 연결 기준 매출 1447억원, 영업이익 51억원, 당기순손실 83억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 13.9% 감소했지만, 영업이익은 206.9% 증가했다. 투자자산 평가손실 반영으로 순손실을 냈으나, 영업단에서는 비용 효율화와 야구 게임 라인업 효과가 실적을 방어한 것이다.
컴투스의 실적을 지탱한 것은 KBO와 MLB 기반 야구 게임이었다. 스포츠 장르 매출은 전년 동기 대비 23.9% 증가했다. 반면 '서머너즈 워: 천공의 아레나'가 비수기 영향을 받으며 RPG 장르 매출은 전년 동기와 전분기 대비 모두 감소했다. 자회사 매출 역시 콘텐츠 제작 진행률 변동으로 줄었다. 그럼에도 비용 통제 효과가 반영되며 영업이익은 전년 대비 대폭 늘었다.
컴투스는 2분기부터 야구 시즌 효과와 '서머너즈 워' 12주년 이벤트를 통해 점진적인 개선을 노린다. '서머너즈 워'는 소환 마일리지, 유물, 룬 프리셋 시스템 등을 도입하며 이용자 기반을 다지고 있고, 야구 게임은 '컴투스프로야구V', 'MLB 나인이닝스', 'MLB 라이벌', NPB 라인업을 중심으로 시즌 프로모션과 라이브 서비스를 확대 중이다.
하반기에는 신작이 실적 반등의 변수로 떠오른다. 컴투스는 3분기 AAA급 MMORPG '제우스: 오만의 신'을 국내에 선보이고, 일본 인기 애니메이션 기반 '도원암귀: 크림슨 인페르노'도 연내 출시를 준비 중이다.
다만 회사 측도 2분기까지는 신작 부재로 폭발적인 성장은 제한적이라고 보고 있다. 대신 하반기 신작 출시와 앱마켓 수수료 인하, 웹상점 결제 확대가 중장기 수익성 개선 요인으로 작용할 가능성을 기대하고 있다.
이 같은 흐름은 게임업계가 장기 성장 전략을 다시 짜고 있음을 보여준다. 과거에는 대형 신작 출시와 마케팅 확대가 실적 반등의 핵심으로 여겨졌지만, 최근에는 기존 IP의 수명 연장, 장르 포트폴리오 다각화, 직접결제와 플랫폼 수수료 절감, 자회사 지배구조 효율화 등이 이익 개선의 중요한 축으로 부상하고 있다.
업계 한 관계자는 "하반기 관전 포인트도 수익성의 지속 여부"라며"엔씨는 '아이온2' 글로벌 서비스와 '신더시티', '타임 테이커즈', '리밋 제로 브레이커스' 등 신규 IP 테스트를 앞두고 있고 더블유게임즈는 DDI 완전 자회사화가 성사될 경우 연결 이익 구조 개선 효과가 기대된다"고 전했다.
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