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PC MMORPG로 반등한 엔씨…모바일 캐주얼 안착은 과제

2026.05.13 10:49

엔씨가 올해 1분기 아이온2와 리니지 클래식 흥행에 힘입어 실적 반등에 성공했다. PC 게임 매출은 역대 분기 최대치를 기록하며 성장을 이끌었다. 회사는 이번 분기를 수년간 추진한 체질 변화의 출발점으로 규정했다.

다만 기존 모바일 게임 매출은 감소세를 보였다. 리후후·스프링컴즈에 이어 2분기부터 저스트플레이까지 연결되는 모바일 캐주얼 사업의 안착 여부는 과제로 남아있다.

PC 매출, 다시 중심축으로
엔씨는 13일 1분기 연결기준 매출은 5574억원, 영업이익은 1133억원, 당기순이익은 1524억원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전분기 대비 38%, 전년 동기 대비 55% 증가했다. 영업이익률은 20%를 기록했다.

이번 실적을 끌어올린 것은 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG)였다. 엔씨의 1분기 PC 게임 매출은 3184억원으로 역대 분기 최대치를 기록했다. 모바일 게임 매출 1828억원을 크게 웃도는 규모다. 2025년 11월 출시된 아이온2 매출이 온기로 반영되고, 올해 2월 출시된 리니지 클래식이 흥행한 영향이다.

게임별로는 아이온2가 1368억원의 매출을 냈다. 리니지 클래식은 매출 이연 인식 정책에 따라 회계 매출 기준 835억원을 기록했다. 콘퍼런스콜에서 회사는 리니지 클래식의 영업 매출이 1088억원이며, 출시 후 90일간 누적 영업 매출은 1924억원으로 당초 기대치를 크게 웃돌았다고 설명했다.

홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 콘퍼런스콜에서 "올해는 수년간의 변화 노력을 성장으로 가시화하는 원년"이라며 "이번 1분기 실적은 성장의 공식적인 출발점이고 매출 가이던스 2조5000억원 달성 가시성을 수치로 입증한 성과"라고 말했다.

리니지 클래식의 흥행은 단기 신작 효과를 넘어 장기 흥행 가능성까지 시험대에 올랐다. 박병무 엔씨 대표는 "리니지 클래식은 3개월이 지났지만 월간활성이용자수(MAU)나 PC방 점유율, DAU가 견고하게 유지되고 있다"며 "원래 예상했던 장년층 고객뿐 아니라 20~30대 고객도 많이 유입돼 상당히 오랫동안 유지될 것으로 기대한다"고 말했다.

모바일 리니지는 방어 국면
기존 모바일 MMORPG 매출은 감소 흐름을 보였다. 엔씨의 1분기 모바일 게임 매출은 1828억원으로 전분기 1888억원, 전년 동기 2135억원보다 줄었다. 리니지M 매출은 1128억원으로 전분기 대비 증가했지만 리니지2M은 375억원, 리니지W는 325억원을 기록했다.

다만 회사는 리니지 클래식 출시가 기존 모바일 리니지 매출을 크게 잠식하지는 않았다고 설명했다. 엔씨는 콘퍼런스콜에서 모바일 3종이 리니지 클래식 출시 이후에도 견고한 유저 트래픽을 유지했으며, 리니지M은 매출과 트래픽이 전분기 대비 모두 성장했다고 밝혔다.

이는 엔씨의 기존 리니지 지식재산권(IP)이 여전히 기저 매출을 방어하고 있음을 의미한다. 이번 분기 실적 개선을 이끈 축은 모바일이 아니라 PC였다는 점에서 기존 모바일 MMORPG의 역할은 과거처럼 성장 견인보다는 안정적 매출 기반 유지에 가까워졌다.

엔씨가 기존 IP의 지역 확장 전략을 강조한 것도 이 때문이다. 홍 CFO는 "리니지W의 동남아 출시를 비롯해 리니지M과 리니지2M의 중국 진출, 아이온 모바일의 중국 론칭을 통해 레거시 IP의 스핀오프 및 지역 확장 전략을 체계적으로 추진하겠다"고 말했다.

영업이익률 20%, 지속성은 과제
이번 1분기 수익성 회복은 매출 증가뿐 아니라 매출 구성 변화와도 맞물려 있다. 엔씨의 1분기 영업이익률은 20%를 기록했다. 영업비용은 4441억원으로 집계됐다. 이 가운데 인건비는 2440억원으로, 2026년 이익 고성장 전망에 따른 인센티브 선반영과 직원 대상 자기주식 보상 비용 등이 반영됐다. 마케팅비는 378억원으로, 기존 사업 부문 165억원과 모바일 캐주얼 부문 212억원으로 나뉘었다.

영업이익률 개선에는 PC 매출 비중 확대가 영향을 준 것으로 풀이된다. PC MMORPG 매출은 모바일·캐주얼 사업보다 이용자 확보 비용과 일부 변동비 부담이 상대적으로 낮은 편이다. 홍 CFO는 "변동비를 구성하는 여러 항목들이 고정비에 비해 비중이 많이 줄었다"며 "PC 매출 상승에 대한 효과가 제일 크다"고 말했다.

다만 모바일 캐주얼 사업이 본격적으로 확대되면 비용 구조는 다시 달라질 수 있다. 모바일 캐주얼 사업은 이용자 확보를 위한 광고비(UA·User Acquisition) 집행과 마케팅 효율이 중요하기 때문이다. 엔씨 역시 모바일 캐주얼 사업이 성장하면 변동비 비중이 기존 사업만 운영할 때보다 높아질 수 있다고 설명했다.

이에 홍 CFO는 "향후 모바일 캐주얼이 성장할 시에는 변동비 자체의 비중은 기존 엔씨 비즈니스만 할 때보다는 증가할 수 있다"며 "다만 집행 비용 자체가 1분기, 2분기 후 매출로 연동되는 특성을 감안해야 한다"고 말했다.

영업이익률 20%가 일회성 개선에 그치지 않으려면 PC MMORPG 매출의 지속성과 모바일 캐주얼의 마케팅 효율이 동시에 확인되는지가 관건이다. 1분기에는 PC 매출 확대가 변동비 부담을 낮추는 방향으로 작용했지만 2분기 이후 저스트플레이 연결과 캐주얼 사업 확대가 본격화되면 매출 성장과 비용 증가가 함께 나타날 가능성이 있다.

이번 분기에 새로 반영된 모바일 캐주얼 부문도 이 같은 검증의 중심에 있다. 엔씨는 1분기부터 리후후와 스프링컴즈 실적을 연결 반영하면서 모바일 캐주얼 매출 355억원을 인식했다. 이는 엔씨가 MMORPG 중심 포트폴리오에서 벗어나 캐주얼 장르와 광고 기반 모바일 사업으로 외연을 넓히고 있다는 점을 보여준다.

모바일 캐주얼 사업의 본격적인 규모와 수익성은 2분기 이후 확인될 전망이다. 홍 CFO는 "2분기부터 모바일 캐주얼 사업에서 가장 핵심적인 역할을 담당할 독일 저스트플레이의 실적이 연결된다"며 "저스트플레이의 1분기 매출은 전년 동기 대비 76% 성장하며 기대 이상의 흐름을 보이고 있다"고 말했다.

하반기에는 아이온2 글로벌 서비스를 선보일 예정이다. 엔씨는 북미, 남미, 유럽, 일본 등에 아이온2 서비스를 시작하고 신더시티·리밋 제로 브레이커스·타임 테이커즈도 글로벌 테스트를 거쳐 순차적으로 선보일 계획이다.

홍 CFO는 "지금 아이온2와 리니지 클래식에 집중되고 있지만 내년까지 스핀오프 게임이나 새로운 IP가 10여 종 출시 준비 중"이라며 "2030년까지 20여 종의 신규 타이틀과 모바일 캐주얼 성장 전략이 뚜렷하기 때문에 2030년 목표 매출 5조 달성을 위해 순항하겠다"고 강조했다.

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