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7년 기다린 보람 있었다…'붉은사막' 흥행에 펄어비스 '역대 최대실적'

2026.05.12 16:24

펄어비스가 신작 '붉은사막' 흥행에 힘입어 분기 기준 최대 매출을 기록했다. 7년에 걸친 장기간 개발과 출시 전 우려를 딛고 글로벌 시장에서 성과를 내면서 회사 실적 구조도 단숨에 바뀌었다. 국내 게임사가 자체 지식재산권(IP)과 자체 엔진으로 콘솔·PC 중심의 해외 시장에서 의미 있는 매출을 냈다는 점에서 업계의 관심도 커지고 있다.

펄어비스는 2026년 1분기 연결 기준 매출 3285억원, 영업이익 2121억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 419.8%, 전 분기 대비 382.4% 증가했다. 영업이익은 전년 동기 대비 2584.8%, 전 분기 대비로도 큰 폭으로 늘었다. 당기순이익은 1700억원으로 전년 동기 대비 2107.8% 증가했고, 전 분기 대비 흑자로 돌아섰다.

실적을 끌어올린 건 '붉은사막'이다. 펄어비스에 따르면 '붉은사막'은 출시 전 글로벌 게임 플랫폼 스팀에서 전 세계 인기 게임 차트 1위를 기록했다. 출시 이후에는 1일 만에 200만장, 4일 만에 300만장, 12일 만에 400만장, 26일 만에 500만장 판매를 기록했다. 신규 IP임에도 글로벌 AAA 게임 시장에서 빠르게 존재감을 키운 셈이다. 펄어비스 주가도 이날 호실적 소식에 장 마감 이후 10% 이상 치솟고 있다.
붉은사막이 다 했다…매출 비중 81%
1분기 IP별 매출은 '검은사막' 616억원, '붉은사막' 2665억원으로 집계됐다. '붉은사막'이 전체 IP 매출의 81.2%를 차지했다. '검은사막' 중심이던 펄어비스 매출 구조가 신작 출시 첫 분기부터 '붉은사막' 중심으로 재편된 것이다.


해외 매출 비중도 크게 높아졌다. 1분기 펄어비스의 해외 매출 비중은 94%였다. 지역별로는 미주·유럽 비중이 81%, 아시아가 13%, 국내가 6%를 차지했다. 회사 측은 '붉은사막' 매출의 80% 이상이 미주·유럽에서 발생했다고 설명했다.

플랫폼별로도 변화가 뚜렷했다. 1분기 플랫폼별 매출 비중은 PC 59%, 콘솔 38%, 모바일 3%였다. '붉은사막' 출시 영향으로 콘솔 비중은 전 분기보다 31%포인트 높아졌다. '붉은사막' 자체의 콘솔과 PC 판매 비중은 약 5 대 5로 집계됐다. 국내 게임업계가 모바일 중심의 수익 구조에 익숙했던 것과 달리, 펄어비스는 이번 분기 글로벌 콘솔·PC 시장에서 실적을 냈다는 점이 눈에 띈다.

'붉은사막' 흥행은 자체 게임 엔진 '블랙스페이스 엔진(BlackSpace Engine)'의 기술력과도 맞물려 있다. 펄어비스는 광활한 오픈월드를 끊김 없이 구현하는 최적화 기술과 사실적인 물리 효과, 고품질 그래픽이 게임 몰입감을 높였다고 설명했다. 자체 엔진은 개발 기간과 비용 부담이 크지만, 게임 특성에 맞춰 기술을 조정하고 장기적으로 IP 확장성을 높일 수 있다는 점에서 전략적 의미가 있다.

출시 이후 사후 대응도 이어지고 있다. 펄어비스는 난이도 조정, 조작 개선, 콘텐츠와 사용자환경(UI) 개선 패치를 진행하며 이용자 경험을 보완하고 있다. '붉은사막'은 현재 스팀에서 이용자 평가 '매우 긍정적(Very Positive)'을 유지하고 있다.
콘솔·PC 동시 공략 성과

사진=펄어비스

기존 대표작 '검은사막'은 안정적인 라이브 서비스로 실적을 받쳤다. '검은사막' PC는 북미·유럽 서비스 10주년을 맞아 미국과 스페인에서 이용자 이벤트를 열고 콘텐츠 업데이트를 이어갔다. 콘솔 버전은 크로스플레이 6주년 기념 이벤트와 마스터클래스 대회를 진행했다. 모바일은 PC 클라이언트 도입과 대규모 리마스터 업데이트를 기반으로 성과를 냈다.

비용도 함께 늘었다. 1분기 영업비용은 1164억원으로 전 분기 대비 72.7% 증가했다. '붉은사막' 출시를 위한 단기 인력 증가와 연봉 인상 영향으로 인건비는 384억원을 기록했다. 지급수수료는 '붉은사막' 판매 증가로 425억원, 광고선전비는 마케팅 증가로 234억원까지 늘었다. 다만 매출 증가 폭이 비용 증가를 크게 웃돌면서 영업이익률은 64.5%까지 올라갔다.

펄어비스는 2분기 실적 가이던스도 제시했다. 회사는 2분기 매출을 2713억~3247억원, 영업이익을 1296억~1767억원으로 전망했다. 이 가운데 '붉은사막' IP 매출은 2242억~2765억원, '검은사막' IP 매출은 471억~482억원으로 예상했다.

2026년 연간 기준으로는 매출 8790억~9754억원, 영업이익 4876억~5726억원을 전망했다. 연간 '붉은사막' IP 매출 전망치는 6441억~7348억원, '검은사막' IP 매출 전망치는 2349억~2406억원이다. 올해 실적 가이던스의 상당 부분이 '붉은사막' 성과에 걸려 있는 구조다.

다만 2분기 이후 판매 흐름을 유지하는 것은 과제다. 회사는 패키지 게임 특성상 초기 판매량이 집중되는 만큼 2분기 '붉은사막' 매출이 전 분기보다 약세를 보일 것으로 예상했다. 대신 난이도 조절, 조작법 개선, 보스 재대결, 반려동물 추가 등 업데이트를 통해 신규 이용자 확보와 장기 판매를 이어간다는 계획이다.

펄어비스는 향후 '붉은사막'의 플랫폼 확장과 다운로드콘텐츠(DLC) 등 추가 사업화 방안도 검토하고 있다. 차기작으로는 '도깨비'와 '플랜8'을 개발 중이다. 회사는 2~3년 주기의 신작 출시 사이클을 유지하는 것을 목표로 우선 '도깨비' 개발 속도를 높인다는 계획이다.

게임업계 관계자는 "초반 흥행을 장기 성과로 이어가는 게 관건"이라며 "대형 패키지 게임은 출시 초기 판매량뿐 아니라 업데이트, 확장 콘텐츠, 플랫폼별 수명 관리가 중요하다"고 귀띔했다.

홍민성 한경닷컴 기자 mshong@hankyung.com

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