18시간 전
이번엔 ‘K게임’… 출시 26일만에 세계 판매 500만장
2026.04.23 00:31
‘모바일-中 유통’ 오랜 공식 걷어내고
북미 유럽 PC-콘솔 시장 파고들어
업계 “IP 독립 이뤄가는 상징적 시기”
● 글로벌 흥행·獨 게임스컴 진출 러시
우리 게임사들은 신작 데뷔 무대로 세계 최대 게임 전시회인 독일 ‘게임스컴’을 택하며 북미·유럽 콘솔 수요를 직접 공략하고 있다. 실제로 넥슨 ‘퍼스트 버서커: 카잔’, 크래프톤 ‘인조이’, 펄어비스 ‘붉은사막’ 등 최근 글로벌 흥행을 주도한 대작들 모두 정식 출시 전인 2024년 게임스컴에 나란히 단독 부스를 마련하고 데모(시연 버전)를 선보인 바 있다.
국내 게임사들이 서구권 PC·콘솔로 눈을 돌린 것은 기존 수익 구조의 한계가 뚜렷해진 탓이다. 한국콘텐츠진흥원 ‘2025 대한민국 게임백서’에 따르면 지난해 국내 게임산업 매출 23조8515억 원 가운데 모바일이 14조710억 원(59.0%)으로, 콘솔은 1조1836억 원(5.0%)에 그쳤다.
문제는 국내 모바일 시장은 ‘리니지 라이크(리니지 모방 양산작)’와 확률형 아이템 등 과금 모델에 치우쳐 성장 한계에 부딪힌 상태라는 점. 세계 시장의 절반가량을 차지하는 PC·콘솔을 파고들지 않고서는 해외 공략도, 새 성장 동력 확보도 어렵다는 위기감이 번지고 있다.
중국 유통망 종속을 끊으려는 움직임도 맞물렸다. 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 지난해 말 기준 텐센트는 자회사 에이스빌을 통해 시프트업 지분 34.48%를 보유한 2대 주주이며, 크래프톤(15.02%)과 넷마블(17.52%)에도 주요 주주로 올라 있다. 시프트업은 2023년 매출의 97%가 텐센트 계열 배급사 한 곳에서 나와 단일 유통사 의존도가 지나치다는 지적을 받아 왔으나, ‘스텔라 블레이드’ 흥행에 힘입어 올해 그 비중을 56.13%까지 낮췄다.
● 하반기 PC·콘솔 대작 줄 잇는다
이런 흐름 속에 하반기(7∼12월)에도 PC·콘솔 대작이 잇달아 출격한다. 엔씨(NC)의 변신이 특히 두드러진다. 엔씨는 폐허가 된 서울을 무대로 한 오픈월드 택티컬 슈터 ‘신더시티’를 PC·콘솔로 내놓고 한국적 배경으로 서구권을 공략한다. 22일 ‘아이온2’ 글로벌 출시를 2026년 하반기로 확정하기도 했다.
넷마블은 지난달 17일 PS5·스팀에 오픈월드 역할수행게임 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’을 선공개했고, 크래프톤은 ‘블랙버짓’, ‘PUBG: 블라인드스팟’ 등을 차례로 투입한다.
한 게임 업계 관계자는 “K게임이 텐센트 등 중국 유통사에 지식재산권(IP)을 넘기고 수수료를 받는 구조에 수년간 안주해 왔다”며 “서구권 직접 진출로 진정한 ‘IP 독립’을 이뤄가는 상징적 시기”라고 말했다.
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