3시간 전
게임 흥행 공식 변화…'소통'이 성패 가른다
2026.04.21 07:39
기술 상향 평준화로 게임성만으로는 변별력을 갖기 힘들어지면서 게임의 성패가 ‘누가 더 유저의 목소리를 경청하느냐’라는 소통의 질에서 결정되고 있다. 단순한 재미를 넘어 개발진의 진정성과 피드백의 반영 속도가 흥행을 지속하는 핵심 지표로 자리 잡고 있다.
20일 넷마블에 따르면 지난 15일 출시된 신작 ‘몬길: 스타다이브’는 이번 주 중 이용자들과 실시간으로 소통하는 라이브 방송을 진행할 예정이다. 출시 단 하루 만에 국내 양대 마켓 인기 순위 1위를 석권하며 흥행 기대감을 형성했지만, 넷마블은 안주하기보다 이용자들의 목소리에 즉각 응답하는 쪽을 택했다.
넷마블은 별도의 투표 시스템을 통해 개선 방향에 대한 이용자 의견을 직접 수렴하고 이를 업데이트에 적극 반영할 방침이다. 게임에 대한 평가가 완전히 굳어지기 전에 보완 속도에 따라 향후 롱런 여부가 갈릴 수 있다는 전략적 판단으로 풀이된다.
펄어비스의 대작 ‘붉은사막’ 역시 소통의 힘이 매출로 직결됨을 증명한 대표적 사례다. 붉은사막은 지난달 출시 직후 독보적인 그래픽에도 불구하고 “조작감이 불편하다”, “스토리 몰입감이 낮다”는 거센 혹평에 직면해야 했다.
하지만 펄어비스는 출시 단 3일 만에 긴급 패치를 단행, 조작 체계를 전면 개편하며 분위기를 반전시켰다. 진정성 있는 대응은 흥행 가도로 이어졌고, 출시 26일 만에 글로벌 누적 판매량 500만 장을 돌파하는 등 K-게임의 새로운 역사를 쓰고 있다. 이후에도 펄어비스는 글로벌 피드백을 집대성한 업데이트를 지속하고 있다. 시장에서는 붉은사막의 연내 판매량 전망치를 1000만 장까지 상향 조정하는 분위기다.
과거 다소 경직된 운영으로 비판받던 엔씨는 이제 이용자 중심의 행보를 주도하고 있다. 최근 엔씨 사옥 앞에는 게임업계에서 흔히 볼 수 있었던 항의의 ‘트럭 시위’ 대신 개발진을 응원하기 위해 이용자들이 직접 보낸 ‘커피 트럭’이 등장해 화제를 모았다. ‘아이온2’ 출시 140일 만에 일어난 유의미한 변화다.
이는 개발진의 헌신적인 교감 덕분이다. 아이온2 개발진은 지난해 11월 정식 서비스 이후 현재까지 총 22번에 달하는 라이브 방송을 진행했다. 평균 6.5일에 한 번꼴로 이용자를 만난 셈이다. 단순히 공지 내용을 통보하는 것이 아니라 실시간 질의응답을 통해 유저와 함께 게임을 완성해 나가는 문화를 정착시켰다는 평가다.
아주경제=이지원 기자 jeewonlee@ajunews.com
20일 넷마블에 따르면 지난 15일 출시된 신작 ‘몬길: 스타다이브’는 이번 주 중 이용자들과 실시간으로 소통하는 라이브 방송을 진행할 예정이다. 출시 단 하루 만에 국내 양대 마켓 인기 순위 1위를 석권하며 흥행 기대감을 형성했지만, 넷마블은 안주하기보다 이용자들의 목소리에 즉각 응답하는 쪽을 택했다.
넷마블은 별도의 투표 시스템을 통해 개선 방향에 대한 이용자 의견을 직접 수렴하고 이를 업데이트에 적극 반영할 방침이다. 게임에 대한 평가가 완전히 굳어지기 전에 보완 속도에 따라 향후 롱런 여부가 갈릴 수 있다는 전략적 판단으로 풀이된다.
펄어비스의 대작 ‘붉은사막’ 역시 소통의 힘이 매출로 직결됨을 증명한 대표적 사례다. 붉은사막은 지난달 출시 직후 독보적인 그래픽에도 불구하고 “조작감이 불편하다”, “스토리 몰입감이 낮다”는 거센 혹평에 직면해야 했다.
하지만 펄어비스는 출시 단 3일 만에 긴급 패치를 단행, 조작 체계를 전면 개편하며 분위기를 반전시켰다. 진정성 있는 대응은 흥행 가도로 이어졌고, 출시 26일 만에 글로벌 누적 판매량 500만 장을 돌파하는 등 K-게임의 새로운 역사를 쓰고 있다. 이후에도 펄어비스는 글로벌 피드백을 집대성한 업데이트를 지속하고 있다. 시장에서는 붉은사막의 연내 판매량 전망치를 1000만 장까지 상향 조정하는 분위기다.
과거 다소 경직된 운영으로 비판받던 엔씨는 이제 이용자 중심의 행보를 주도하고 있다. 최근 엔씨 사옥 앞에는 게임업계에서 흔히 볼 수 있었던 항의의 ‘트럭 시위’ 대신 개발진을 응원하기 위해 이용자들이 직접 보낸 ‘커피 트럭’이 등장해 화제를 모았다. ‘아이온2’ 출시 140일 만에 일어난 유의미한 변화다.
이는 개발진의 헌신적인 교감 덕분이다. 아이온2 개발진은 지난해 11월 정식 서비스 이후 현재까지 총 22번에 달하는 라이브 방송을 진행했다. 평균 6.5일에 한 번꼴로 이용자를 만난 셈이다. 단순히 공지 내용을 통보하는 것이 아니라 실시간 질의응답을 통해 유저와 함께 게임을 완성해 나가는 문화를 정착시켰다는 평가다.
아주경제=이지원 기자 jeewonlee@ajunews.com
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