2시간 전
넥슨·크래프톤 질주 뒤에...중견·중소 '생존 위기' 깊어진다
2026.04.09 06:00
MMO 의존하던 중견 게임사 실적 '흔들'
일부 중소 게임사 자본잠식…존속 우려
산업 역동성 저해 우려…정책 지원 '깜깜'
대형사들이 퍼블리싱 사업으로 영역을 넓히면서, 자본력이 부족한 개발사들은 이들 투자에 의존도가 높아지는 구조까지 고착화될 수 있다는 우려가 커진다.
9일 관련 업계에 따르면 지난해 넥슨과 크래프톤, 넷마블 등 3사 매출 합계는 10조를 넘겼다. 3사 모두 역대 최대 매출을 경신하며 국내 게임사 매출 대부분을 차지하며 시장을 주도했다.
업체별로 넥슨은 지난해 매출 4조5072억원, 영업이익 1조1765억원을 달성했다. 매출은 전년보다 6% 증가하며 연간 최대 실적을 거뒀고, 영업이익은 비슷한 수준을 유지했다.
같은 기간 크래프톤의 연매출은 3조3266억원으로, 넥슨과 마찬가지로 역대 최대 매출이었다. 영업이익은 1조544억원으로 창사 이래 최고 실적을 기록했다. 넷마블 역시 지난해 연매출 2조8351억원으로 연간 최대 수준을 달성했다. 같은 기간 영업이익은 3525억원이었다.
과거 넥슨, 넷마블과 함께 '3N'으로 거론되던 엔씨소프트는 기존 IP의 서비스 영역 확대와 신작 '아이온2' 출시 영향으로 적자 탈출에 성공했다. 지난해 매출 1조5096억원, 영업이익 161억원을 기록했다.
대형 게임사들은 지난 수 년간 사업 체질을 전환해 왔다. 모바일 중심에서 벗어나 콘솔·PC 등 멀티플랫폼 전략을 강화하고, 장기 흥행이 가능한 라이브 서비스 역량을 끌어올리며 안정적인 매출 구조를 확보했다.
여기에 기존 흥행 IP를 프랜차이즈화해 이용자를 확장하는 전략이 더해지며 실적 변동성을 낮추고 영향력을 확대하는 데 성공했다는 평가다. 넥슨은 ▲메이플스토리 ▲마비노기, 넷마블은 ▲스톤에이지 ▲세븐나이츠, 엔씨소프트는 ▲아이온 ▲리니지 등 인지도 있는 IP를 활용한 게임을 개발하며 초기 시장 안착 가능성을 높이고 있다.
반면 중견 게임사들은 뚜렷한 성장 동력을 확보하지 못한 채 '샌드위치' 상황에 놓였다는 위기론이 나온다.
웹젠, 위메이드, 컴투스, 카카오게임즈 등은 신작 한두 개의 흥행 여부에 따라 실적 변동성이 크게 나타나는 구조가 이어지고 있다.
지난해 이들 매출은 ▲컴투스 6938억원 ▲위메이드 6140억원 ▲카카오게임즈 4650억원 ▲웹젠 1774억원 등이다. 4사 합산 연매출은 약 2조원 수준에 불과하다.
특히 과거 큰 인기를 얻었던 MMORPG(다중접속역할수행게임) 장르에서 캐시카우를 보유하고 있는 웹젠(뮤)과 위메이드(미르), 카카오게임즈(오딘)는 관련 시장 포화에 따라 새 성장동력 확보가 시급해졌다.
중소 게임사들의 상황은 더욱 심각하다. 님블뉴런, 엔픽셀, 엑스엘게임즈 등은 매출 감소와 영업손실 확대가 동시에 나타나며 재무 건전성에 경고등이 커졌다.
일부 개발사는 이미 자본잠식 단계에 진입하며 존속 자체를 우려해야 하는 상황까지 내몰렸다. 대형 신작 부재와 인건비 등 고정비 부담이 맞물리며 현금흐름이 급격히 악화되고 있어, 향후 출시 예정작의 성패가 기업 생존을 좌우할 것이라는 분석이 나온다.
업계에서는 이러한 구조 변화가 산업 전반의 다양성과 지속 가능성에 영향을 미칠 수 있다고 우려한다.
한 업계 관계자는 "다양한 장르와 실험적 시도가 줄어들고, 인재 역시 안정적인 대형사로 쏠리며 생태계 역동성 약화가 걱정스럽다"며 "장기적으로는 한국 게임 산업 경쟁력 저하로 이어질 수 있다"고 진단했다.
이에 따라 중견·중소 게임사의 자생력을 높이기 위한 정책적 지원이 필요하다는 목소리가 꾸준히 제기되고 있다. 제작비 지원 확대와 세제 혜택, 민간 투자 활성화 등을 통해 산업의 허리 역할을 하는 기업군을 복원해야 한다는 것이다.
또 다른 관계자는 "대형사 중심 구조가 고착화되면 산업의 성장 기반 자체가 약해질 수 있다"며 "개발자들이 지속적으로, 자유롭게 도전할 수 있는 환경을 만드는 것이 무엇보다 중요하다"고 지적했다.
특히 종사자들은 게임 제작비 지원을 위해 문화체육관광부 내 별도의 게임 계정 신설을 지속적으로 요청해 왔다. 게임 산업은 타 산업과 달리 아이디어를 통해 가치를 창출하는데, 산업 특성상 불확실성이 크고 흥행 변동성이 높다는 점에서 민간 자본 유치에도 애로 사항이 많다는 주장이다.
그럼에도 올해 초 발표된 문화체육관광부의 2026년 모태펀드 1차 정식 출자에 게임산업 전용 계정은 포함되지 않았다. 기획재정부는 이미 게임이 높은 수준의 R&D(연구개발비) 세액공제를 적용받고 있으며, 이 상황에서 게임 콘텐츠에 국한된 제도를 추가적으로 마련하기엔 검토해야 할 사항이 많다는 입장을 고수하고 있다.
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