[주말엔게임]'아크' 이어 '데이브'·'붉은사막'까지…K콘솔 흥행가도
2026.03.28 06:30
모바일 게임 중심이던 국내 게임업계에 새로운 활력을 불어넣은 것은 물론이고, 콘솔 기기 판매량이 둔화하는 가운데 거둔 성과여서 더욱 의미가 크다.
넥슨 2연타…북미·중국 다 잡았다
'아크 레이더스'는 지난해 넥슨이 달성한 최대 매출의 일등 공신이다. 스웨덴 소재 자회사 엠바크 스튜디오가 개발한 이 게임은 1400만장이 넘는 글로벌 누적 판매량과 동시접속자 최고 96만명을 기록하며 넥슨의 차세대 블록버스터급 신규 지식재산(IP)으로 거듭났다. 국내 콘솔 게임 중 최대 판매 실적이다.
'아크 레이더스' 성공에 힘입어 넥슨은 게임이 출시된 지난해 4분기 북미·유럽에서 약 3645억원의 매출을 거뒀다. 전년 동기 대비 무려 364% 급증한 수치다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 '아크 레이더스'에 대해 "넥슨 역사상 가장 성공적인 글로벌 게임 출시"라고 언급하기도 했다. 게임의 배경은 폐허가 된 미래 지구로, 생존자 '레이더'가 기계 생명체 '아크'에 맞서 자원을 수집하고 탈출하는 PvPvE 구조의 3인칭 슈팅 게임이다. 생존과 탐험, 전투 요소가 결합한 성장 콘텐츠를 즐길 수 있다.
올해는 자회사 민트로켓이 만든 '데이브 더 다이버'가 흥행 분위기를 이어가고 있다. 센서타워에 따르면 이 게임은 스팀에서 520만장, 콘솔 플랫폼인 플레이스테이션과 엑스박스에서 각각 260만장, 23만장이 판매됐다. 특히 지난달 중국 시장 진출이 주효했다는 분석이다. 국가별로 중국이 전체 판매량의 43%를 차지했고, 미국, 독일, 캐나다, 한국 등의 순이었다. '아크 레이더스'와 함께 글로벌 시장에서 경쟁력을 입증한 것이다.
'붉은사막' 나흘 만에 손익분기점 돌파
펄어비스가 7년간 공들여 개발한 '붉은사막'은 주주들을 울고 웃게 만들며 이슈가 됐다. 정식 출시 하루 전 기대 이하라는 반응에 주가는 30%가량 하락했으나 이내 회복하며 지난 25일에는 상한가를 기록했다. 게임업계에 따르면 '붉은사막' 개발비는 1500억~2000억원 수준. 250만장 이상 판매해야 손익분기점(BEP)을 넘는데, 출시 나흘째 300만장 넘게 팔린터라 손익분기점은 일찌감치 넘어 수익권에 들어왔다.
'붉은사막'은 조작의 어려움, 서사 부족 등 약점으로 꼽히는 부분을 개선해 나갈 계획이다. 허진영 펄어비스 대표는 전날 정기 주주총회에서 "붉은사막은 유저 피드백을 기반으로 게임을 업그레이드하며 오랜 기간 사랑받는 게임이 되도록 노력하겠다"고 말했다. 앞서 이용자 피드백을 반영한 발 빠른 패치로 지난 24일 기준 붉은사막의 스팀 글로벌 이용자 평가는 '대체로 긍정적', 서구권은 '매우 긍정적'을 기록하며 안정권에 진입했다.
업계는 전 세계적으로 콘솔 기기 판매량이 감소하는 추세에 이들 IP가 해외에서 호평받아 고무적이라고 평가했다. 전 세계 콘솔 기기 판매량은 2023년 4568만대에서 2024년 3633만대로 20.4% 감소했다. 닌텐도 스위치의 경우 2021년 2440만대에서 2024년 1189만대로 판매량이 크게 줄었다.
한국콘텐츠진흥원은 최근 발간한 '2025 대한민국 게임백서'에서 "국내는 2024년을 기점으로 콘솔 개발 생태계가 본격적인 성장 단계에 접어들었다"며 "자체 콘솔 게임 개발뿐 아니라 해외 주요 타이틀 공동 개발, 기술 지원 등으로 활동 영역이 넓어지는 흐름은 국내 게임산업이 모바일 중심 구조에서 벗어나 멀티플랫폼 기반의 풍부한 제작 생태계를 갖춰가는 과정으로 볼 수 있다"고 말했다.
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