넥써쓰 장현국 대표 "블록체인이 끝?…AI 에이전트와 '웹4' 시대"
2026.03.26 17:00
지금은 약간의 해프닝인 것처럼 부랴부랴 막을 내렸지만, 지난 3월 20일 전 세계 3위 수준의 거대 블록체인 네트워크 솔라나의 임원인 릴리 리우의 “블록체인 게임은 끝났다”는 취지의 발언은 업계에 큰 파장을 일으켰다. 메타가 메타버스 사업을 정리한다고 밝힌 것과 함께 조명되면서 게임 코인 시장에도 영향을 미쳤다.
■ 모두가 동의하면 혁신은 나오기 힘들다
그리고 이 상황을 흥미롭게 지켜보며 오히려 블록체인 게임에 집중한 자신의 판단이 틀리지 않았다고 판단한 인물이 있다. 블록체인 오픈 게임 플랫폼인 크로쓰(CROSS)를 이끄는 넥써쓰 장현국 대표다. 솔라나 임원의 발언 이후 “크로쓰로 오세요”라는 발언을 남겼을 정도로 자신 넘치는 모습을 보이고 있다.
오랜만에 만난 장현국 대표는 “블록체인 게임 시장 분위기가 과거보다 의심이 커졌다. 하지만 자연스러운 모습이라고 본다. 오해와 무지는 혁신의 굉장히 중요한 재료다. 시장은 혁신의 과정 중에 있고, 블록체인 게임에 대한 믿음이 확고해 회사를 창업한 저는 성과로밖에 증명할 수밖에 없다”라며 이야기를 시작했다.
장 대표는 ‘씰M’이 긍정적인 성과를 보이는 것을 하나의 예로 들었다. 최근 넥써쓰와 플레이위드코리아가 공동 퍼블리싱하는 MMORPG ‘씰M 온 크로쓰’는 출시 전부터 사전등록 수 220만 건을 돌파하며 주목받았고, 일일 활성 이용자(DAU) 약 30만 명을 기록하는 등 뛰어난 성과를 보이고 있다.
장현국 대표 개인적으로는 위믹스를 이끌던 시절 론칭한 ‘미르4’, ‘나이트크로우’에 이은 글로벌 히트작의 등장이다. 장 대표는 계속해서 성공 사례가 등장하고 있는 모습에서 중요한 것은 단순히 “되는구나”가 아니라 “어떻게 하면 되는구나”를 보여주고 있는 것이라고 설명했다. 특히 이러한 성공 사례가 넥써쓰가 준비해온 다양한 사업 모델을 통해 등장했음을 강조했다.
그는 시장의 회의론에 대해서도 실패 사례가 많다는 점이 오히려 기회일 수 있다고 설명을 이었다. 모두가 동의하는 시장에서는 혁신이 나오기 어렵고, 극소수만 시도하는 분야에서 새로운 산업이 만들어진다는 것이다. 지금은 우리 실생활에 밀접한 AI와 전기차도 많은 사람들이 회의적으로 봤지만, 시장을 지금 바꿔놓았다는 점을 예로 들었다.
■ AI 에이전트 게임, ‘크로쓰클로’로 비개발자도 품는다
장현국 대표가 최근 가장 집중하고 있는 분야는 AI 에이전트 게임이다. 그는 “AI가 이미 업무와 서비스 전반에 큰 영향을 주고 있는 상황에서, AI 에이전트가 직접 게임을 플레이하면 재미가 있을까라는 생각을 가졌고, AI 에이전트 커뮤니티 몰트북이 등장하면서 이는 확신으로 변했다”라고 말했다.
2026년 초 AI 업계에서는 피터 스타인버거가 만든 오픈소스 AI 오픈클로가 열풍을 끌었고, 1월 AI 에이전트 커뮤니티로 등장한 몰트북이 주목받았다. 사람들은 AI들이 몰트북에서 대화하고 교류하는 모습을 바라보며 흥미를 느꼈다. 장 대표는 이 부분에서 AI 에이전트 게임의 가능성을 봤다.
이에 넥써쓰는 빠르게 AI 에이전트 게임을 개발해 선보였다. ‘몰트아레나’와 ‘몰티로얄’이 그 주인공이다. ‘몰트아레나’는 AI 에이전트가 다른 AI와 토론 배틀을 벌이고 인간과 AI 심사위원단의 투표로 승패를 결정하는 게임이다. ‘몰티로얄’은 여러 AI 에이전트가 헝거게임 방식으로 대결을 펼치고 사람은 이를 관전할 수 있다. 게임들은 이용자들이 자신의 AI 에이전트를 게임에 참여시키고 승리하면 토큰도 받을 수 있는 형태로 구성됐다.
두 게임 중 ‘몰티로얄’이 빠른 성장세를 보이고 있다. 출시 이후 약 한 달 반 동안 꾸준한 성장세를 기록하며 1,000만 에이전트 수를 돌파했다. AI가 대량으로 생성되고 서로 경쟁하는 구조가 실제 서비스를 통해 증명됐다. 단순한 숫자 이상의 의미다.
더불어 ‘몰티로얄’ AI 에이전트가 급증할 수 있었던 배경에는 중국 AI 에이전트의 급증이 맞물려 있다. 엄청난 성장세를 보여주고 있는 ‘몰티로얄’도 성장세가 어느 정도 둔화되던 시점이 있었다고 한다. 그런데 중국 내에서 오픈클로를 설치해주는 이벤트가 열릴 정도로 AI 에이전트가 빠르게 전파되기 시작했고, 중국 이용자들은 클라우드를 활용해 스마트폰만으로도 쉽게 자신의 AI 에이전트를 갖게 됐다. 이 수요가 ‘몰티로얄’로도 이어졌다는 분석이다.
장 대표는 이 경험을 통해 “AI 에이전트가 하는 게임이라는 새로운 장르가 생길 것”이라는 확신을 갖게 됐다고 밝혔다. 그래서 단순히 하나의 게임에 그치지 않고, 그는 에이전트 AI 게임 생태계 전체를 구축하는 웹4 서비스인 ‘에이전트 버스’를 회사의 전략적 축 중 하나로 삼았다고 밝혔다.
당연히 신작도 준비하고 있다. 지구본을 두고 경쟁을 펼치는 ‘AI 월즈 워즈’, 가짜 돈(토큰)을 주고 AI에게 가상 투자를 시켜 대결을 펼치는 ‘크립토 킹(가제)’이다. 여기에 기존 게임을 AI 에이전트들이 접속해 즐길 수 있는 형태로 변환도 계획하고 있다. 일단 자사에서 서비스 중인 게임을 먼저 AI 에이전트 버전으로 준비해 테스트를 진행해 볼 방침이다.
그리고 장 대표는 더 많은 이용자와 AI 에이전트를 품기 위해 AI 에이전트의 생성도 도울 계획이다. ‘크로쓰클로’를 준비하고 있다. ‘크로쓰클로’는 기존 오픈클로가 물리적인 컴퓨터도 필요하고 개발자가 아니면 설치와 운영이 쉽지 않다는 한계를 보완해 모바일 앱 기반으로 에이전트를 쉽게 만들고 클라우드에서 운영하는 방식으로 준비하고 있다.
개발자가 아니더라도 이용자들은 자신만의 AI 에이전트를 쉽게 가질 수 있게 된다. 당연히 오픈소스인 오픈클로의 약점인 보안 부분도 한층 강화한다. 에이전트를 작은 캐릭터처럼 만들어 사용자 경험을 강화하는 방향 등 출시를 앞두고 여러 방향에서 테스트가 진행 중이다.
게다가 ‘크로쓰클로’를 통해 생성한 AI 에이전트는 단순히 게임 플레이뿐만 아니라 게임 공지를 미리 읽고 이용자에게 안내하거나 플레이 스타일을 학습해 게임을 추천하는 기능까지 확장될 예정이다. 유튜버 평가나 커뮤니티 정보까지 분석해 게임을 추천하는 역할도 얼마든지 수행할 수 있다고 한다.
장 대표는 “엔비디아가 오픈클로 기반의 기업용 솔루션을 공개하는 등 글로벌 시장에서 AI 에이전트 경쟁이 빠르게 진행되고 있다. 다만 한국과 게임 업계는 아직 AI 에이전트를 단순 봇 수준으로 인식하며 적극적으로 활용하지 않고 있다는 점이 아쉽고, 이는 과거 비트코인이 처음 등장했을 때 게임머니 정도로만 평가받았던 상황과 비슷하다”라고 아쉬움을 표현하기도 했다.
■ 웹2와 웹3 그리고 웹4까지
지난해 본격적인 사업을 전개한 이후 빠르게 나아가고 있는 장 대표는 게임체인(웹3), 게임허브(웹2), 에이전트버스(웹4)로 이어지는 3축 구조를 기반으로 통합 게임 플랫폼 구축에 나서고 있다. 웹2, 웹3, 웹4의 구분보다는 통합된 플랫폼 서비스와 경험을 구축하고 제공해 파트너들과 성장해 나간다는 계획이다.
대표 사례가 ‘씰M’이다. 씰M은 아직 토큰을 발행하지 않았지만 웹2 기반으로 성과를 내고 있는 게임이다. 스트리머 방송 플랫폼인 크로스웨이브와 이용자 커뮤니티 크로스플레이 같은 플랫폼 기능이 이용자 유입과 성장에 기여했다는 분석이다. ‘씰M’을 즐기는 서버 1등 이용자가 크로스웨이브에서 방송을 진행하는 스트리머라는 재미있는 모습도 나왔다.
여기에 크로쓰페이 기반 결제 시스템을 활용하면 수수료 부담을 줄일 수 있어 게임사에도 장점이 있다는 설명이다. ‘씰M’은 이미 30%가량이 크로쓰페이를 통해 결제가 이뤄진다고 한다.
장 대표는 게임의 성공 여부는 웹2·웹3 여부가 아니라 게임 자체의 경쟁력과 플랫폼 구조에 달려 있다고 설명했다. 이 때문에 웹2 게임도 적극적으로 플랫폼에 유입시키는 ‘게임허브’ 형태 전략을 추진하고 있다고 설명했다. 넥써쓰 플랫폼 게임을 함께 해보고 마음에 들면 나중에 토큰을 발행하는 형태도 얼마든지 가능하다는 이야기다.
웹4 영역은 AI 에이전트가 생성되고 경쟁하며 상호작용하는 단계로 확장된 모습이며 현재 ‘몰티로얄’에서 게임 입장권 판매 수익을 거두는 등 게임 구조를 증명하고 있다. 특히 AI 에이전트들은 크립토를 주고받을 텐데 관련 기술도 이미 갖추고 있다.
장 대표는 “‘씰M’은 클래식 게임을 그냥 다시 오픈한 것도 아니고, 웹3 게임이 안 돼서 웹2 게임을 선보인 것도 더더욱 아니다. 영역을 모두 아우르는 우리 플랫폼이 가진 강점이 증명된 것이라 본다. ‘씰M’에 이어 다음 달 ‘카오스W’, 5월에는 중국에서 개발한 SLG 신작 등을 준비하고 있다. 아직 확정되지는 않았지만 대형 MMO를 선보이고 싶은 마음도 있다. 올해는 의미 있는 성과를 거둘 수 있는 한 해가 되리라 본다”라며 인터뷰를 마쳤다.
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