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붉은사막
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[ZD e게임] "살아 숨쉬는 파이웰"…'붉은사막', 깊이 있는 모험과 끝없는 전투의 결정체

2026.03.19 07:01

20일 오전 7시 정식 출시, 방대한 오픈월드를 채운 밀도있는 콘텐츠 눈길펄어비스의 기대 신작 '붉은사막'의 출시일(20일)이 하루 앞으로 다가왔다. '붉은사막'은 출시 전부터 거대한 판타지와 스케일, 밀도 있는 콘텐츠로 글로벌 시장의 기대를 받고 있는 작품이다.

실제 출시 전 경험해본 '붉은사막'은 그 기대를 채우고도 남을 정도의 게임성을 제대로 보여주고 있었다.

과거 '게임이 너무 쉬우면 재미없다'라는 말이 있듯, '붉은사막'은 이용자들에게 어려움과 복잡함이라는 키워드를 제공하면서도, 이를 극복하고 익숙해졌을 때의 쾌감과 재미를 몇배 이상으로 제공하는 타이틀이었다.

살아있는 세계관, 주입식이 아닌 능동적으로 알아가는 파이웰 대륙

펄어비스가 오는 20일 신작 '붉은사막'을 출시한다.

게임은 '파이웰 대륙'을 배경으로 회색갈기 용병단의 '클리프'를 주인공으로 하고 있다. '클리프'가 겪는 여러 이야기를 게임으로 풀어낸 것인데, 높은 수준의 그래픽으로 구현된 여러 건물과 장소, 살아움직이는 NPC를 겪다보면 '클리프'가 아닌 나 자신이 게임 속에 숨쉬는 듯한 느낌을 받게 된다.

그정도로 무의미하게 넓은 공간이 아닌 밀도 있는 공간을 구현했다는 것이다. 예컨대 길을 가다 만나는 어린 NPC 하나도 퀘스트를 가지고 있을 수 있는데, 이를 해결하냐 마냐에 따라 다음 만났을 때 이 NPC의 행동이 바뀌어 있는 식이다.

NPC 하나하나가 모두 이야기를 가지고 있다.

기존의 게임이 초반부에 튜토리얼을 구성해 많은 것을 알려주는 식이라면, '붉은사막'은 직접 이러한 요소들을 탐험하며 새로운 것을 배워가는 형태다. 게임 속에서 필요한 것을 주입받는 식이 아닌, 실제 '파이웰 대륙'을 탐험하며 그 대륙과 세계관에 맞는 지식을 알아갈 수 있는 것이다.

이는 퀘스트라는 형태뿐만 아니라 NPC 간의 대화, 발견하는 보물과 보상 등으로도 설계됐다. 모든 게임 내 요소들이 이용자의 발견을 기다리는 모습으로, 탐험과 사이드 퀘스트, 퍼즐 등이 능동적으로 캐릭터의 성장과 연결되는 오픈월드로 설계됐다.

펄어비스만의 '액션', 방대한 커스터마이징에 담겼다

붉은사막의 전투는 다양성과 깊이 측면에서 매우 뛰어났다.

이러한 모험을 풀어나가는 주된 요소는 역시 전투다. '붉은사막'의 전투는 펄어비스가 전작 '검은사막'을 서비스해오며 쌓아온 액션의 결정체로 표현할 수 있을 정도였다.

'클리프'는 처음 시작 때 기본적으로 검과 방패를 활용해 '전사'와 같은 플레이가 가능하다. 여기에 '발차기', '업어치기', '활쏘기' 등 여러 부수적인 스킬을 붙이는 형태인데, '붉은사막'이 특별한 이유는 여기서 온다. 부수적일 것 같은 스킬에 투자해 이를 하나의 클래스와 같이 만들 수 있는 것이다.

예컨대 '활'과 관련된 스킬에만 투자한다면 '클리프'는 궁수로서 기능을 한다. 초반에 검을 들고 있어 착각할 수 있지만, 나중에는 '활' 하나로도 수많은 적을 처리할 수 있는 형태가 된다. 이는 추가 캐릭터인 '데미안', '웅카' 등 캐릭터가 더해지면서 더 자유로운 선택지를 제공한다.

이용자로 하여금 어떤 무기와 기술을 주로 활용할지에 대해 고민하게끔 하는 것이다. 총과 활, 도끼, 양손검, 심지어 격투까지 이용자가 원하는 모든 조합이 가능한 것이 '붉은사막'의 전투였다.

'붉은사막'의 보스전.

전투 스타일의 선택지가 많지만 이는 펄어비스 특유의 조작으로 모두 풀어냈다. 실제로 전작 '검은사막' 또한 갖가지 커맨드를 활용해 스킬을 사용하는 경우가 많았는데, '붉은사막'은 그러한 요소를 차용해 이용자가 숙달된다면 더욱 역동적이고 재미있는 전투가 가능하도록 설계됐다.

이는 마치 격투 게임을 즐기는 듯한 느낌을 제공해, 자신의 실력이 곧 '클리프'의 실력이 되는 느낌을 선사한다. 초반에는 도적 서너명만 만나도 힘든 전투지만, 숙달되고 난 후에는 백여명의 도적 떼도 손쉽게 잡아내는 쾌감을 느낄 수 있었다.

보스전 또한 정해진 규칙을 숙달해 클리어하기 보다는 자신의 실력이 더욱 중요한 느낌을 받았다. 물론 보스마다 기믹이 존재하고 그 기믹을 풀어나가는 것이 중요하지만, 자신의 전투 커스터마이징에 따라 상대하는 파훼법도 달라지는 것이다.

10년 전 그래픽 카드도 가능, '블랙스페이스 엔진'으로 빚어낸 최적화

펄어비스는 자체 엔진인 블랙스페이스 엔진을 통해 '붉은사막'의 최적화도 잡아냈다.

이렇듯 방대한 세계관과 전투는 펄어비스의 자체 엔진 '블랙스페이스 엔진'으로 더욱 빛을 발한다. '붉은사막'은 신작인만큼 높은 수준의 그래픽 퀄리티를 보여주는데, 프레임 방어력과 최적화 수준은 현세대 AAA급 게임 중 최고 수준을 뽐낸다.

PC 최소 사양은 인텔 i5-8500과 지포스 GTX 1060 수준으로, 약 10년 전 메인스트림급 PC에서도 구동이 가능할 정도로 접근성을 높였다. 권장 사양인 지포스 RTX 3060 Ti로는 '높음' 프리셋에서 1080p 60프레임을 안정적으로 방어해 낸다.

실제로 시연에 활용된 사양은 지포스 RTX 3060 12gb였는데, 전혀 끊김이나 지연없이 플레이가 가능했다. '울트라' 세팅에서 네이티브 4K 60프레임을 온전히 즐기기 위해선 지포스 GTX 5070 Ti급의 하이엔드 장비가 요구되지만, 전반적인 사양 타협의 폭이 넓게 설계되어 있다.

펄어비스 '붉은사막'.

콘솔 플랫폼 최적화도 훌륭한 것으로 확인됐다. PS5에서는 4K 업스케일을 기반으로 한 균형(40프레임)과 품질(30프레임) 모드를 비롯해 총 3가지 그래픽 옵션을 제공한다. 나아가 PS5 프로 기종에서는 AI 업스케일링 기술 '향상된 PSSR'을 적용해 한 차원 높은 디테일을 선보인다.

상용 엔진들이 흔히 겪는 최적화 딜레마를, 개발진의 핏에 딱 맞춘 '블랙스페이스 엔진' 고도화로 완벽하게 극복해 낸 셈이다.

여전히 남은 즐길거리, 파고들수록 깊고 넓어지는 콘텐츠

펄어비스 '붉은사막'.

출시 전 약 30시간이 넘는 시간을 즐겼지만 여전히 세계관의 초입이라는 느낌을 지울 수 없었다. 그만큼 아직 밝히지 못한 대륙과 이야기가 많았던 것이다. 단순히 월드맵만 열어봐도 지금까지 지나온 탐험지역보다 남은 지역이 훨씬 넓었다.

사전에 고지 받은 '붉은사막'의 볼륨은 약 150시간 가량이었지만, 실제로 겪어본 파이웰 대륙은 100시간, 나아가 300시간을 훌쩍 넘게 파고들어도 낯선 모험이 계속될 만큼 압도적인 스케일을 뽐내고 있었다.

물론 세상에 완벽한 게임은 없다. 핵심 시스템이 열리기까지 요구되는 긴 호흡은 빠르고 직관적인 재미를 좇는 최근 트렌드와 궤를 달리해, 진입장벽이자 호불호가 갈릴 요소로 작용할 수 있다. 다소 아쉬움이 남는 조작 편의성과 불친절하게 다가올 수 있는 퍼즐 요소 역시 짚고 넘어가야 할 대목이다.

허나 초반의 묵직한 학습 과정을 이겨내는 순간, '붉은사막'은 세상 어느 게임과도 비교하기 힘든 '진짜 모험'의 쾌감을 보상으로 안겨준다. 주어진 길을 수동적으로 걷는 대신, 스스로 퀘스트를 찾아 나서며 능동적으로 대륙을 누비고 몰입하는 자신을 발견하게 될 것이다.

'붉은사막'은 오는 20일 글로벌 시장에 정식 출시된다. '국산 콘솔게임의 희망'이라 불릴 정도였던 '붉은사막'이 전 세계 게이머들에게 어떤 놀라움을 선사할지가 기대된다.

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