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펄어비스 주가
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7년 기다린 ‘붉은사막’ 83조 글로벌 콘솔게임에 도전장

2026.03.09 06:04

20일 출시… K콘솔 흥행가도 첫 발

게임 플랫폼 ‘스팀’서만 300만명 찜
‘검은사막’서 축적한 노하우 적용해
고밀도 액션·서사로 광활한 오픈월드

20대·여성 중심 콘솔게임 저변 확대
시장 규모 2030년 126조 달할 전망
엔씨소프트 등 K콘솔 기대작만 5개


펄어비스가 선보이는 차세대 오픈월드 액션 어드벤처 게임 ‘붉은사막’이 20일 글로벌 콘솔게임 시장에 상륙한다. 2019년 G스타에서 처음 공개된 붉은사막은 △7년의 기획 및 개발기간 △자체 게임엔진 사용 △대표 지식재산권(IP)인 ‘검은사막’을 활용한 서사 등 완성도를 높여 대한민국 게임사의 새로운 지평을 열 것으로 기대된다. 콘솔게임 변방으로 평가받던 한국이 모바일게임시장에서 벗어나 166조원 규모로 급성장할 것이라 기대되는 글로벌 콘솔게임 시장의 주도권을 잡기 위한 움직임을 본격화하고 있다.
 
크래프톤 신작 ‘프로젝트 윈드리스’의 한 장면. 크래프톤 몬트리올 스튜디오 화면 갈무리.
◆붉은사막, K게임 판도 바꾸나

8일 게임업계에 따르면 20일 출시되는 붉은사막의 영향력이 어떨지 관심이 높다. PC버전인 스팀에서만 300만명이 넘는 이용자(유저)들이 붉은사막을 위시리스트(관심목록)에 넣어뒀다. 그만큼 유저들과 업계의 기대를 한몸에 받고 있다는 의미다.

펄어비스가 검은사막 이후 선보이는 붉은사막은 아름다움과 잔혹함이 공존하는 대륙 ‘파이웰’을 배경으로 한다. 광활한 자연환경과 각기 다른 문화권이 공존하는 세계관 위에서 펼쳐지는 서사는 플레이어가 직접 체험하는 모험 중심 구조로 설계됐다. 방대한 오픈월드와 밀도 높은 액션, 서사적 완성도를 동시에 추구한다는 점이 특징이다.
 
올해 글로벌 콘솔시장 최고 기대작인 펄어비스의 ‘붉은사막’. 펄어비스 제공
특히 붉은사막은 높은 자유도와 몰입도를 구현하는 데 초점을 맞췄다. 대표작 검은사막을 통해 축적한 오픈월드 설계 경험과 액션 연출 노하우를 바탕으로, 보다 직관적이면서도 타격감 있는 전투 시스템을 완성했다. 콘솔 환경에 최적화된 조작 체계 역시 글로벌 시장을 겨냥한 전략의 일환이다.

기술적 기반에는 펄어비스가 자체 개발한 차세대 엔진 ‘블랙스페이스 엔진’이 적용됐다. 실시간 광원 변화와 날씨 시스템, 물리 기반 렌더링 기술 등을 통해 사실적인 환경 표현을 구현했으며, 로딩 없이 이어지는 심리스 오픈월드 구조를 통해 탐험의 몰입감을 강화했다. 눈에 보이는 지형 대부분을 직접 이동하고 상호작용할 수 있도록 설계된 것도 엔진 기술력을 보여주는 대목이다.

오픈월드 탐험 요소 역시 주목된다. 광활한 필드를 자유롭게 이동하며 지형을 오르내리고, 다양한 지역을 탐험하는 장면이 공개됐다. 더불어 낚시, 채광, 채집 등 생활 콘텐츠도 포함돼 전투 중심 플레이뿐 아니라 다양한 일상 콘텐츠도 즐길 수 있도록 했다.

펄어비스는 붉은사막을 처음부터 글로벌 시장을 염두에 두고 기획했다. 검은사막을 통해 축적한 글로벌 서비스 경험과 지역별 이용자 특성에 대한 이해를 바탕으로, 개발 초기부터 콘솔 중심의 글로벌 시장을 정조준한 것. 북미·유럽·아시아 주요 게임쇼에 꾸준히 참가하며 미디어와 이용자 피드백을 반영해 온 점도 비슷한 맥락이다.

펄어비스 관계자는 “글로벌 시장에서 본격적인 시험대에 오르는 붉은사막은 한국 게임사가 콘솔 중심의 대형 오픈월드 액션 어드벤처로 성공할 수 있다는 성과를 입증하는 사례가 될 것”이라고 자신했다.
 
◆콘솔 게임시장에 도전장 낸 K게임

펄어비스가 오랜 기간 글로벌 시장을 겨냥해 콘솔게임을 개발해온 데는 그만한 이유가 있다. 2024년 562억 달러(약 83조원)였던 전 세계 콘솔게임 시장은 2030년 854억 달러(약 126조원)를 넘어 2034년엔 1127억 달러(166조)로 급성장할 전망이다.
 
여기에 플레이스테이션과 엑스박스 등 고가의 장비가 필수인 콘솔게임은 그동안 30대 이상에서 인기를 끌었지만 최근엔 20대와 여성 사용자가 급증하며 대중화 바람이 불고 있다. 아이지에이웍스 모바일인덱스에 따르면 지난해 11월 기준 국내 스팀·닌텐도스위치(스위치)·엑스박스·플레이스테이션 활성 기기 수는 636만대로 추산됐다. 스팀과 스위치의 경우 전체 이용시간의 75% 이상을 차지하는 이른바 핵심 이용자(코어 오디언스) 비중이 20대에서 각각 49%, 48.2%로 가장 많아 성장세를 이끌고 있다. 스위치의 경우 오히려 여성 사용자(59.4%)가 앞서는 모습도 보였다.
 
이에 우리 게임사들은 지금까지 북미와 일본이 주도하고 있던 콘솔게임 시장에 앞다퉈 뛰어들고 있다. 국내 게임사로는 처음 유의미한 성과를 낸 것으로 평가받는 네오위즈의 ‘P의 거짓’은 300만장 이상의 판매고를 올렸고, 시프트업의 스텔라블레이드는 610만장 이상, 넥슨의 아크 레이더스는 1400만장 이상의 판매고를 올렸다.

세계 5대 게임상으로 꼽히는 미국 더 게임 어워드(TGA)와 디자인·혁신·소통·오락상(DICE)에서 최고의 멀티플레이어 게임, 최고의 온라인 게임상을 각각 수상한 아크레이더스는 지난해 신작 PC게임 흥행 성과 2위에 올랐고, 콘솔게임에선 매출 순위 10위를 기록했다.
 
◆올해 K콘솔 기대작만 5개

올해 한 해에만 붉은사막을 포함해 국내 게임사들이 내놓을 콘솔게임 기대작만 5개에 달한다. 2020년 첫 콘솔게임 퓨저로 콘솔시장에 발을 들인 엔씨소프트는 올 한 해 ‘신더시티’와 ‘타임 데이커즈’ 출시를 계획하고 있다. 자회사인 빅파이어게임즈에서 개발 중인 3인칭 오픈월드 슈팅게임인 신더시티는 동로마 제국과 파괴된 서울, 23세기 미래가 뒤섞여 있는 대체역사 SF 세계관을 배경으로 하고 있다.

타임 테이커즈는 타임 에너지를 핵심 자원으로 사용하는 팀 기반 서바이벌 슈터다. 이용자는 전투 구역에서 타임 에너지를 수집해 능력을 강화할 수 있다. 위기 상황에서 팀원에게 자신의 수명인 시간을 나눠줘 생존을 돕는 전략적 요소가 특징이다. 이 게임은 현재 북미와 남미 지역을 중심으로 테스트를 진행하고 있다.

게임장르 다양화 전략을 쓰고 있는 크래프톤의 ‘서브노티카2’는 2018년 정식 출시해 큰 인기를 끈 서브노티카의 후속작이다. 해양 생존 게임이라는 확실한 정체성으로 팬층을 형성했다. 지난달 닌텐도 스위치2로 출시된 후 PC와 엑스박스 출시를 준비하고 있다.

넷마블의 ‘이블베인’은 3인칭 협동 액션 게임으로, 언리얼 엔진5 기반의 고퀄리티 그래픽과 실시간으로 무기를 교체하는 전략적이면서도 역동적인 전투가 특징이다. 이용자가 방대한 다크 판타지 세계관 속 부대원이 돼 인류 재건을 위한 임무를 수행하며 적왕의 악마 군단과 맞서는 스토리를 중심으로 전개된다. 최대 4인이 한 팀을 이뤄 전장에 침투하고 미션을 클리어하는 방식이다.

업계의 한 관계자는 “지금까지 우리 게임사들의 성장을 이끌었던 모바일게임 시장은 중국의 추격과 유저들의 이탈로 어려움에 직면해 있다”며 “모바일게임에서 실력을 입증한 한국 게임사들이 기존 IP를 활용해 콘솔게임 시장을 겨냥하는 사례가 늘어날 것”이라고 말했다.

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