'플레이어 중심주의' 강화하는 라이엇 게임즈…출시 17년차 리그 오브 레전드 미래를 묻다 [쿠키 초점]
2026.07.15 00:02
“라이엇이 하는 모든 일은 플레이어를 위한 것입니다.”
라이엇 게임즈가 지난 10일 서울 강남구 삼성동 라이엇 게임즈 한국 오피스에서 ‘MSI 2026 기념 리그 오브 레전드(League of Legends, 이하 LoL) 프레스 오프라인 브리핑’을 진행했다. 이날 브리핑에 참석한 라이엇 게임즈 프로듀서와 디자이너는 올해 LoL의 성과를 돌아보는 시간을 가지면서 이같이 말했다.
이날 브리핑에는 폴 벨레자 LoL 책임 프로듀서, 매튜 릉 해리슨 LoL 선임 게임플레이 디자이너, 에두아르도 코르테호소 모드 프로덕트 리드가 자리했다. 이들은 올해 LoL이 플레이어 피드백을 바탕으로 적용한 주요 변화와 그에 따른 결과를 소개했다.
출시 17년차 리그 오브 레전드…‘2026년은 LoL의 본질을 되찾은 해’
라이엇 게임즈는 올 한 해 LoL ‘본질’을 되찾기 위해 노력했다고 설명했다. 선임 게임플레이 디자이너인 매튜 릉 해리슨은 “LoL 본질은 ‘액션과 전략’에 있다”며 “액션은 플레이어가 포지션에 충실한 플레이를 하는 것이며, ‘전략’은 창의성을 발휘해 게임을 플레이하는 것”이라고 덧붙였다.
이를 위해 개발진은 올해 ‘오브젝트 덜어내기’에 집중했다. 지난해 게임 내 오브젝트가 과도하게 많아 플레이어만의 액션과 전략을 실현하는 데 한계가 있다는 의견이 많았기 때문이다.
우선 ‘포지션 퀘스트’를 도입했다. 오브젝트 중심 속도전과 아군이 담당하는 라인을 맞바꾸는 ‘라인스왑’이 당연해진 환경에서 포지션별 정체성을 강화하기 위해서였다. 이를 통해 초반 공격로 교전의 의미도 되살리고자 했다.
다음으로 ‘아타칸’을 삭제했다. 신경 쓸 오브젝트가 지나치게 많을 경우 게임 운영이 복잡해진다는 피드백을 반영한 것이다. 매튜 해리슨 선임 디자이너는 “아타칸 리바이벌 모드로 좀 더 적극적인 플레이가 가능할 것으로 생각했다”면서도 “플레이어가 원치 않으면 비판적으로 검토할 필요가 있다”고 설명했다.
마지막으로 ‘수정 과잉 성장’이다. LoL은 플레이어가 다양한 전략을 구사해 게임을 하는 것을 장려하는 만큼, 대규모 교전 외에도 스플릿 푸쉬 등 전략적 선택지를 확대하기 위한 조치였다.
오브젝트 덜어내기 외에도 전략 다양성을 추구하기 위한 변화도 있었다. 일반 공격 챔피언 옵션을 확대한 ‘시작 아이템’, 마법사 챔피언 지속 마법 피해 룬을 추가한 ‘신규 룬’, 진척도 획득 구역을 조정해 상황에 따라 유연한 플레이를 유도한 ‘포지션 퀘스트 변경’ 등이 있다.
개임 환경 개선도 이뤄졌다. 우선 용맹의 방패를 통해 게임 내에서 발생하는 불이익을 최소화하고자 했다. 또한 실시간 트롤 제재로 신고 피드백 속도를 높였으며, 부정행위 감지 기능을 고도화했다. 매칭 시간도 단축해 이용자 편의를 늘리고자 했다.
피드백을 바탕으로 개선한 시스템…LoL ‘플레이어 중심주의’
이날 라이엇 게임즈는 플레이어 피드백을 기반으로 첫 시즌 시스템 문제를 검토했다는 점을 강조했다. 특히 플레이어 사이에서 지역을 막론하고 공통으로 제기된 피드백을 해결하는 데 초점을 맞췄다고 설명했다.
이를테면 ‘용맹의 방패’의 경우 올해 초 LP 획득량이 균일하지 않은 현상이 발생했다는 의견이 있었다. 이에 라이엇 게임즈는 해당 현상이 용맹의 방패 문제가 아닌, 시스템과 관계없는 배치 게임 및 LP 획득 처리 방식 관련 버그임을 확인하고 수정했다.
올해 시즌1 초기 국내 프로 선수 티어 초기화 문제도 마찬가지였다. 에해당 문제는 랭크 게임 공정성을 최우선으로 해달라는 플레이어 피드백을 반영해 문제가 발생한 플레이어 랭크 초기화로 조치했다.
그 결과 올해 상반기 한국 서버 기준 상위 티어 자동 배정 포지션의 플레이어 간 매칭 비율이 올해 1월 대비 지난 6월 90% 상승했다. 전 티어 매칭 시간은 40% 감소했고, 하루 평균 챔피언 선택 단계 악성 행위 사전감지횟수는 2000회로 증가하는 등 성과가 있었다는 게 라이엇 게임즈 측의 설명이다.
아울러 라이엇 게임즈는 e스포츠 수익 분배 제도 (Global Revenue Pool, 이하 GRP)에 따라 ‘깨진 언약 진’ 스킨 수익 일부를 e스포츠 구단에 환원한다. GRP는 2025년 도입한 LoL e스포츠 글로벌 수익 분배 방식으로, 전 세계 디지털 콘텐츠 매출을 적립해 각국 리그 팀들에게 재분배하는 제도다.
복귀 플레이어 절반 이상 선택한 ‘무작위 총력전: 아수라장’
이날 라이엇 게임즈가 진행한 브리핑에는 ‘무작위 총력전: 아수라장(이하 무작위 총력전)’ 분석도 포함했다. ‘무작위 총력전’은 현재 ‘소환사의 협곡’을 제외하고 가장 많이 플레이된 모드다.
다만 ‘무작위 총력전’이 처음부터 호평받았던 것은 아니다. 현재에 이르기까지 수차례 업데이트가 있었다. 그 과정에서 비판적인 피드백도 피할 수 없었다. ‘진보의 다리’가 대표적인 경우다. 라이엇 게임즈는 당시 교훈을 통해 ‘무작위 총력전’이 역할을 다하는 데 초점을 맞췄다고 설명했다.
에두아르도 모드 프로덕트 리드는 “플레이어가 새로운 경험을 할 수 있는 무엇인가가 필요했다”며 “단순히 맵 외형을 바꾸는 것이 아닌 근본적으로 신선함을 제공할 방법을 고민했다”고 부연했다.
개발진은 고민을 해결하기 위해 과거 아레나로 증명한 재미에 와일드 리프트 인기 모드를 접목했다. 과거 성공 사례를 다른 모드에도 적용해 활용하자는 전략이었다. 무작위 총력전에 증강을 더하게 된 배경이다. 라이엇 게임즈는 이러한 개선을 ‘익숙함에 신선함을 더하는 것’이라고 표현했다.
에두아르도 모드 프로덕트 리드는 “챔피언이 잠재력을 최대한 발휘해 판타지를 실현하도록 하는 것이 건강한 증강”이라고 설명했다. 다만 “증강에 따라 조합이 중요한 경우도 있다”며 “선택지를 다양화하는 것 역시 중요하다”고 부연했다.
향후 업데이트 ‘무작위 총력전’ 방향성도 설명했다. 라이엇 게임즈는 장기적 관점에서 대규모 업데이트를 진행하겠다고 밝혔다. 특히 이날 브리핑에서 “무작위 총력전 플레이 목표는 다 푼 문제처럼 느껴지지 않도록 항상 새로움을 제공하는 것”이라며 “올해와 내년에 공개될 콘텐츠도 준비하고 있다”는 말을 덧붙였다.
아울러 이날 브리핑에서 라이엇 게임즈는 ‘리그 오브 레전드 클래식’ 공개 소식도 전했다. 리그 오브 레전드 클래식은 지난 12일 치러진 MSI 2026 결승전 현장 관람객에도 공개된 바 있다.
김정후 기자 kjh@kukinews.com
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