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'일본 매출 1%' 엔씨, 아스트라·브레이커스로 서브컬처 본고장 노크

2026.07.06 17:39

엔씨가 서브컬처 신작들을 앞세워 일본 시장을 다시 두드린다. 전체 연결 매출에서 일본 지역이 차지하는 비중은 1%대에 머물고 있지만, 엔씨는 신작 서브컬처 역할수행게임(RPG) '아스트라에 오라티오'와 애니메이션 액션 RPG '리밋 제로 브레이커스'(이하 브레이커스)를 앞세워 일본 이용자 접점 확대에 나섰다.

일본은 만화·애니메이션·게임 팬덤이 두껍게 형성된 서브컬처의 본고장으로 꼽힌다. 엔씨는 아스트라에 오라티오의 첫 오프라인 무대를 코믹마켓으로 잡고, 브레이커스는 2024~2025년 도쿄게임쇼와 글로벌 프롤로그 테스트를 거치며 출시 전 반응을 확인했다. 기존 다중접속역할수행게임(MMORPG) 중심의 일본 매출이 하향 안정화된 상황에서 서브컬처 신작으로 새 팬덤을 확보하려는 행보다.

아스트라·브레이커스, 일본 팬심 정조준
엔씨의 신작 서브컬처 RPG '아스트라에 오라티오(Astrae Oratio)'는 8월15~16일 일본 도쿄 빅사이트에서 열리는 '코믹마켓 108' 기업 부스에 참가한다. 공식 아트북과 지식재산권(IP) 제작상품(굿즈)을 선보이고 현장에서 이용자 참여 이벤트도 진행한다.


코믹마켓은 서브컬처 팬과 창작자가 창작물·굿즈를 판매하고 교류하는 행사다. 게임사가 기업 부스로 참가하면 출시 전 캐릭터와 세계관을 알리고 팬덤 반응을 직접 확인할 수 있다. 엔씨가 첫 오프라인 행사를 코믹마켓으로 잡은 것도 팬덤과의 초기 접점을 만들기 위한 행보다.

아스트라에 오라티오는 디나미스 원이 개발 중인 마법과 행정 테마의 신전기 서브컬처 RPG다. 엔씨는 4월 말 게임명과 캐릭터·세계관·코믹스 등을 순차 공개했다. 6월23일에는 캐릭터 홍보 영상(PV)을, 이달 3일에는 아트북 샘플 이미지를 선보였다.

또 다른 서브컬처 신작 브레이커스는 빅게임스튜디오가 개발하고 엔씨가 글로벌 퍼블리싱을 맡은 애니메이션 액션 RPG다. PC·모바일 크로스 플랫폼으로 개발 중이다. 한 편의 애니메이션 같은 연출과 빠른 전투, 보스를 사냥해 캐릭터를 키우는 헌팅 액션 구조가 특징이다.

브레이커스는 아스트라에 오라티오보다 앞서 일본 접점을 넓혀왔다. 엔씨는 2025년 9월 도쿄게임쇼 2025에서 빅게임스튜디오, 카도카와와 공동 부스를 운영하고 시연·코스프레·생방송 행사를 진행했다. 일본 애니메이션 제작사 MAPPA와 협업한 홍보 영상도 공개했다.

6월11~15일에는 첫 외부 이용자 대상 프롤로그 테스트를 일본·북미 등 글로벌 전역에서 진행했다. 초반 메인 스토리와 11명의 플레이어블 캐릭터, 3인 협동 플레이, 보스 레이드 등이 공개됐다. 프롤로그 테스트를 마친 브레이커스는 출시 전 담금질에 들어갔다. 엔씨는 이용자 피드백을 개발에 반영하며 연내 출시를 목표로 완성도를 높이고 있다.

日 공략 위해 외부 개발사와 협력
엔씨가 두 신작에 힘을 주는 배경에는 기존 매출 구조의 정체가 있다. 사업보고서에 따르면 회사의 연결 매출은 2022년 2조5718억원을 정점으로 3년 연속 줄어 2025년 1조5069억원에 그쳤다. 매출 대부분을 책임지던 모바일 게임 비중도 2022년 75%에서 2025년 53%로 낮아졌다. PC 매출 비중이 29%까지 올랐지만 리니지 IP 기반 MMORPG·모바일만으로는 반등이 쉽지 않은 국면이다. 서브컬처는 엔씨가 이 정체를 넘기 위해 새로 그리는 성장축이다.

서브컬처는 캐릭터 매력과 팬덤 형성, 굿즈·2차 콘텐츠 확장성이 성패를 가르는 장르다. 출시 전부터 이용자와 관계를 쌓아야 하는 만큼 장르 이해도와 팬덤 접점이 중요하다. 엔씨가 자체 개발 대신 외부 개발사와 손잡은 것도 이 때문이다. 아스트라에 오라티오는 디나미스 원이, 브레이커스는 빅게임스튜디오가 개발하고 엔씨는 글로벌 퍼블리싱 역량을 결합한다. 자체 MMORPG에 집중하던 과거와 달리 장르와 개발 방식을 동시에 넓히는 셈이다.

정작 일본이 엔씨 전체 매출에서 차지하는 비중은 크지 않다. 일본 매출은 2021년 455억원(2.0%)에서 2025년 292억원(1.9%)으로 줄었고, 현지 법인 NC재팬 실적도 같은 기간 666억원에서 417억원으로 감소했다. 2025년엔 대만(614억원)과 신규 집계된 싱가포르(367억원)에도 뒤처졌다. 엔씨는 2004년 '리니지2'로 일본 PC방 점유율 1위를 차지한 데 이어 '리니지M'·'리니지2M'·'리니지W'를 잇달아 선보였지만 일본에서 기존 라인업의 매출 기여는 줄었다. 엔씨가 서브컬처라는 새 장르로 일본 이용자와의 관계를 다시 쌓으려는 이유다.

두 게임의 역할은 다르다. 브레이커스는 연내 출시를 목표로 완성도를 높이는 단계다. 2027년 이후 출시를 준비하는 아스트라에 오라티오는 코믹마켓 참가로 공개 초기부터 팬덤 친화적 이미지를 쌓고 있다. 엔씨로서는 브레이커스로 먼저 시장 반응을 확인하고 아스트라에 오라티오로 후속 접점을 이어갈 수 있다.

엔씨 관계자는 "브레이커스의 이번 프롤로그 테스트는 외부 이용자를 대상으로 진행한 첫 테스트로, 현재는 이용자 피드백을 개발에 반영하는 단계"라며 "아스트라에 오라티오는 이번 코믹마켓 참가가 게임 공개 이후 첫 오프라인 이벤트"라고 말했다. 이어 "서브컬처 장르는 팬덤과의 접점이 중요한 만큼 앞으로도 이용자 접점을 확대해 나갈 계획"이라고 덧붙였다.

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최이담 기자 idam@bloter.net

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