6시간 전
월드컵 열기 잡아라…넥슨·SOOP·엔씨의 체류시간 전쟁
2026.06.13 06:01
'2026 FIFA 북중미 월드컵'열기를 선점하기 위해게임·플랫폼업계가 축구 팬덤 잡기에 나섰다. 경기 중계 수요가 온라인 플랫폼으로 이동하면서 단순 시청을 넘어 게임, 스트리머 방송, 접속 이벤트를 결합한 콘텐츠 경쟁이 벌어지고 있다. 월드컵 열기를 자사 서비스 안에 붙잡아두려는 체류시간 경쟁이 본격화하는 모습이다.
핵심은 중계 소비 방식의 변화다. 과거 월드컵 시청은 TV나 오프라인 응원 장소를 중심으로 이뤄졌다. 지금은 스마트폰과 PC로 경기를 보며 채팅하고 스트리머 해설을 듣고 관련 게임 콘텐츠까지 함께 소비하는 방식이 확산되고 있다. 기업들이 월드컵 시즌에 맞춰 축구 콘텐츠를 쏟아내는 이유도 여기에 있다. 경기를 보는 시간을 자사 서비스 안에 붙잡아두는 것이 중요해졌다.
이 방식은 축구 팬심을 게임 이용으로 전환하려는 전략과 맞닿아 있다. 넥슨에 따르면 최근 치지직 내 축구 및 'FC 온라인' 카테고리 시청자가 늘고 있다. 게임 내 이적시장에서도 역대 대한민국 국가대표 선수로 구성된 'TK(Team Korea) 클래스' 검색량과 대한민국 팀컬러 사용률이 상위권에 올랐다. 실제 경기 관심이 게임 안의 선수 구성과 팀 선택으로 이어지는 셈이다.
SOOP도 월드컵 시즌을 플랫폼 콘텐츠 확대 기회로 보고 있다. SOOP은 축구 관련 방송을 진행하는 스트리머를 대상으로 콘텐츠 지원금을 50% 추가 지원한다. 지원 대상은 경기 중계와 분석뿐 아니라 해외 축구 투어, 경기 직관, 축구 테마 맛집 탐방, 토크 및 예능형 콘텐츠까지 포함된다. 신청은 6월30일까지 콘텐츠지원센터를 통해 받는다.
SOOP의 방향은 중계 자체보다 중계를 둘러싼 크리에이터 콘텐츠를 키우는 데 있다. 감스트, 이주헌, 박삐삐, 여푸 등 스트리머들이 각자 방식으로 입중계를 진행하면 이용자는 경기뿐 아니라 해설, 리액션, 채팅, 이벤트를 함께 소비한다. SOOP은 중계 콘텐츠 시청자를 대상으로 게임 캐시와 기프티콘 등을 제공하는 드롭스 이벤트도 준비했다. 월드컵을 일회성 시청 이벤트가 아니라 플랫폼 안의 참여형 콘텐츠로 만들겠다는 의도다.
엔씨의 사례는 넥슨·SOOP처럼 중계 경험을 직접 바꾸는 방식은 아니다. 다만 월드컵이라는 외부 관심사를 게임 접속 동기로 전환한다는 점에서 같은 계절 수요를 겨냥한다. 축구공, 유니폼, 경기 예측, 응원 문구처럼 직관적인 소재를 게임 안에 넣어 이용자의 반복 접속과 이벤트 참여를 끌어내는 방식이다.
업계 관계자는 "월드컵은 짧은 기간 이용자 관심이 집중되는 이벤트인 만큼 중계와 게임, 크리에이터 콘텐츠를 연결해 체류시간을 늘리는 전략이 중요해졌다"며 "월드컵 특수로 유입된 이용자를 대회 이후에도 붙잡아두는 락인(Lock-in) 효과가 플랫폼 경쟁의 관건이 될 것"이라고 말했다.
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최이담 기자 idam@bloter.net
핵심은 중계 소비 방식의 변화다. 과거 월드컵 시청은 TV나 오프라인 응원 장소를 중심으로 이뤄졌다. 지금은 스마트폰과 PC로 경기를 보며 채팅하고 스트리머 해설을 듣고 관련 게임 콘텐츠까지 함께 소비하는 방식이 확산되고 있다. 기업들이 월드컵 시즌에 맞춰 축구 콘텐츠를 쏟아내는 이유도 여기에 있다. 경기를 보는 시간을 자사 서비스 안에 붙잡아두는 것이 중요해졌다.
게임으로 들어온 중계…'보는 축구'가 '하는 축구'로
넥슨 'EA SPORTS FC 온라인'과 네이버 스트리밍 플랫폼 치지직의 연계는 이 흐름을 가장 직접적으로 보여준다. 넥슨은 월드컵에 맞춰 치지직 경기 화면 안에서 'FC 온라인' 미니게임을 플레이하고 크리에이터와 실시간으로 소통하는 경험을 내세우고 있다. 중계를 보던 이용자가 게임 콘텐츠로 이동하고 게임 이용자가 다시 중계로 유입되는 구조다.이 방식은 축구 팬심을 게임 이용으로 전환하려는 전략과 맞닿아 있다. 넥슨에 따르면 최근 치지직 내 축구 및 'FC 온라인' 카테고리 시청자가 늘고 있다. 게임 내 이적시장에서도 역대 대한민국 국가대표 선수로 구성된 'TK(Team Korea) 클래스' 검색량과 대한민국 팀컬러 사용률이 상위권에 올랐다. 실제 경기 관심이 게임 안의 선수 구성과 팀 선택으로 이어지는 셈이다.
SOOP도 월드컵 시즌을 플랫폼 콘텐츠 확대 기회로 보고 있다. SOOP은 축구 관련 방송을 진행하는 스트리머를 대상으로 콘텐츠 지원금을 50% 추가 지원한다. 지원 대상은 경기 중계와 분석뿐 아니라 해외 축구 투어, 경기 직관, 축구 테마 맛집 탐방, 토크 및 예능형 콘텐츠까지 포함된다. 신청은 6월30일까지 콘텐츠지원센터를 통해 받는다.
SOOP의 방향은 중계 자체보다 중계를 둘러싼 크리에이터 콘텐츠를 키우는 데 있다. 감스트, 이주헌, 박삐삐, 여푸 등 스트리머들이 각자 방식으로 입중계를 진행하면 이용자는 경기뿐 아니라 해설, 리액션, 채팅, 이벤트를 함께 소비한다. SOOP은 중계 콘텐츠 시청자를 대상으로 게임 캐시와 기프티콘 등을 제공하는 드롭스 이벤트도 준비했다. 월드컵을 일회성 시청 이벤트가 아니라 플랫폼 안의 참여형 콘텐츠로 만들겠다는 의도다.
게임사도 팬심 붙잡기 나서
중계와 직접 결합하지 않더라도 게임사들은 월드컵을 접속 동기로 활용하고 있다. 엔씨는 '리니지2', '아이온2', '리니지2M', '리니지W' 등 서비스 중인 게임 4종에서 축구 테마 이벤트를 진행한다. '리니지2'는 대한민국 경기 결과 예측 이벤트를 열고 '리니지2M'은 축구공 아이템과 응원 쿠키, 특별 우편 보상 등을 제공한다. '리니지W'도 축구공 아이템을 활용해 코인과 강화 물약, 전설 등급 도전권 등을 얻을 수 있는 이벤트를 마련했다. 게임별 이벤트는 '아이온2'가 17일, '리니지W'가 24일, '리니지2'와 '리니지2M'이 7월1일까지 진행된다.엔씨의 사례는 넥슨·SOOP처럼 중계 경험을 직접 바꾸는 방식은 아니다. 다만 월드컵이라는 외부 관심사를 게임 접속 동기로 전환한다는 점에서 같은 계절 수요를 겨냥한다. 축구공, 유니폼, 경기 예측, 응원 문구처럼 직관적인 소재를 게임 안에 넣어 이용자의 반복 접속과 이벤트 참여를 끌어내는 방식이다.
업계 관계자는 "월드컵은 짧은 기간 이용자 관심이 집중되는 이벤트인 만큼 중계와 게임, 크리에이터 콘텐츠를 연결해 체류시간을 늘리는 전략이 중요해졌다"며 "월드컵 특수로 유입된 이용자를 대회 이후에도 붙잡아두는 락인(Lock-in) 효과가 플랫폼 경쟁의 관건이 될 것"이라고 말했다.
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