1시간 전
엔씨소프트, 리니지 클래식 흥행에 실적 반등…서구권 성과 주목-한투
2026.06.01 07:57
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특히 리니지 클래식의 성과에 주목했다. 그는 “1분기 리니지 클래식은 일평균 매출 21억원을 기록했다”며 “2분기에도 현재까지 20억원 초반 수준의 일매출을 유지하고 있다”고 밝혔다. 이어 “2분기 아이온2 매출은 1분기 대비 소폭 감소하겠지만 리니지 클래식 매출이 온기 반영되면서 영업이익은 1253억원으로 전년 동기 대비 731.2%, 전분기 대비 10.6% 증가할 것”이라고 전망했다.
향후 핵심 변수로는 글로벌 시장 성과를 꼽았다. 정 연구원은 “리니지W는 지난 27일 동남아 시장에 출시됐고 리니지2M은 6월 24일 텐센트를 퍼블리셔로 중국 시장에 진출할 예정”이라며 “리니지M 역시 연내 중국 출시가 예정돼 있다”고 설명했다. 또 “아이온2는 3분기 말 한국과 대만을 제외한 글로벌 출시를 준비하고 있다”며 “전 세계적으로 MMORPG 수요는 꾸준하지만 신규 출시작이 많지 않은 만큼 흥행 가능성이 충분하다”고 평가했다.
특히 “아이온2는 개발 초기부터 PvP가 아닌 PvE 콘텐츠를 주력으로 서구권 이용자를 겨냥해 개발된 게임”이라며 “충분히 긍정적인 성과를 기대할 수 있다”고 분석했다. 이어 “내년 1분기 출시를 준비 중인 ‘호라이즌: 스틸 프론티어스’까지 서구 시장에서 성과를 낸다면 실적 추정치 상향뿐 아니라 현재 10배 초반 수준에 머물러 있는 밸류에이션 리레이팅도 가능할 것”이라고 전망했다.
캐주얼 게임 사업 확대도 긍정적으로 평가했다. 정 연구원은 “최근 스프링컴즈와 리후후, 저스트플레이 등 3개 회사를 연이어 인수하며 모바일 캐주얼 게임 사업을 또 하나의 성장 축으로 육성하고 있다”고 밝혔다.
특히 저스트플레이에 주목했다. 그는 “저스트플레이는 애드테크 기업 앱러빈(Applovin) 출신 경영진이 설립한 모바일 캐주얼 게임 리워드 플랫폼 기업”이라며 “이용자가 게임 플레이를 통해 획득한 가상 코인을 실제 현금으로 수령하거나 기프트카드로 전환할 수 있는 구조”라고 설명했다.
이어 “저스트플레이는 자체 게임 라인업과 애드테크 기술력, 차별화된 보상 시스템을 기반으로 올해 1분기 약 983억원의 매출을 기록하며 전년 동기 대비 76% 성장했다”며 “스프링컴즈와 리후후가 개발한 게임을 플랫폼에 탑재하고 화이트아웃 서바이벌과 유사한 미드코어 게임으로 라인업을 확대해 광고 수익 중심 구조에서 인앱결제 기반으로 사업 모델을 다변화할 계획”이라고 분석했다.
또 “최근 안드로이드 중심 서비스에서 iOS로 확장을 시작한 만큼 시장 확대 효과도 기대된다”며 “엔씨가 인수한 게임사들과의 시너지가 본격화될 경우 캐주얼 게임 사업부는 2027년까지 성장과 안정적인 수익성의 기반이 될 수 있다”고 전망했다.
정 연구원은 “2027년까지 글로벌 시장에 출시되는 2종의 MMORPG가 성공할 경우 밸류에이션 리레이팅 가능성이 높다”며 “캐주얼 게임 사업부의 성장 역시 안정적인 이익 기반이 될 것”이라고 평가했다. 이어 “오랜만에 찾아온 보기 드문 턴어라운드의 시기를 놓치지 않을 것을 추천한다”고 덧붙였다.
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